谈仙境传说手游经济学该如何设置
话要简练。然而越写越多。
“RO”比作一个国家,那游戏公司就是zhengfu,不会射箭的猎人姑且作为zhengfu大领导。
那么玩家可看做国民,有土生土长的(公司内部号,最早参与内测的等),有外来的,那土生土长的必然先享受到了zhengfu福利,越是后来的享受到的福利也就越少,也就越难融入这个社会。
那么zhengfu运行是要靠钱的,那就是玩家充值,也就是人头税保护费管理费。你充值了,那么好,你交税了,你就是这里的土豪了,我就让你光明正大的繁荣起来;你不充值,没关系,你照样玩,我不介意,我需要人来充数。你就用你初始的人生低配,用时间换空间,慢慢堆砌起来,只要你耐得住寂寞。
当然,一个相当稳定的社会中,社会阶层固化是严重的,但是“RO”是个充满冒险的游戏,所以有相当多的不确定因素在其中,就意味着有很多运气成分等着你去碰撞,瞬间变土豪,或者瞬间财富蒸发。就像一开始的刺客到处抢尾刀,骑士抗海神等收入暴增,奶妈法师只能在旁边做吃瓜群众,而且一开始交易所物价也是最高的。
想当初一开始充值的玩家是最不划算的,现在的物价不过4个月前的十分之一。但是既然是土豪这点钱只不过九牛一毛,而且充值的目的就是用钱换时间空间,最先尝鲜。好比你找了个高富帅或白富美,或有个能拼的爹或干爹,就能少奋斗几十年。不过交易所价格一路只跌不涨,对百毒不侵的**子民来说算是奇葩。一是源于过于简单的供求关系的交易机制设定,二就是zhengfu为了高度控制,实施了计划经济。
计划经济的好处是表面上看上去对所有人都一视同仁,公平公开公正。但你在限制了工作室的同时,也限制了玩家的娱乐性,限制了货币的流通。然而你要知道高度控制的zhengfu对于泥土里发现宝藏黄金是要上缴的,不上交还算是犯罪。那么我打到卡要上缴吗,打到头饰要上缴吗,打到紫色装备要上缴吗,显然是不要的。这就让很多先头职业运气好的玩家先富起来了,或者说先逍遥法外了,然后你的局部计划经济又无法控制。当然并不是要扼制那些先富起来的人,而是作为zhengfu你要让那些运气差的平民玩家甚至充值玩家也能看到希望,有希望才有动力,社会才能进步。
都说想要有回报得先有付出,有些是玩家先付出充值然后有了回报,但是作为游戏公司你们应该先付出的更多,不要忘了是你们要赚钱,是你们有求于玩家,让玩家心甘情愿把钱从口袋里送到你们手上。国家zhengfu为了引进人才实施了各种优惠政策,你们给了什么,除了一开始初心者百万聚集送了一套低级配置外,还有什么。每次有问题就送箱子,说是能开出头饰卡片装备结果从来没见过,每到过节打着活动的幌子变相圈钱而不是送福利。要知道再大的zhengfu也不过是人民的物业而已,你是靠玩家赚钱的,而不是玩家必须依附于你。服务态度必须端正。
说到希望,你必须给平民玩家希望,因为有希望就有人气,有人气才会有财气,二八原则你懂吗,你赚的其实就是所有玩家中二成都不到的高端玩家的钱,其他八成都是给你来烘托气氛氛围的,氛围其乐融融,平民玩家也能秒变氪金一族。然后你输了人气必然输财气。
经济学的手段无非2种,货币政策,财政政策。货币政策,作为一个游戏本身就是封闭的体系,所以不存在什么外汇(充其量要算也就是RMB和游戏币的比率),钱也是一堆数据,总量的基础来自于最初的新玩家赠送,神秘箱子的数量以及玩家的充值和打怪掉的钱。所以钱的总量肯定越积越多,让你降低打怪掉钱数量和提高交易所税收(税收属于财政政策)是不可能的,降低充值比例我觉得可以考虑。
但是你有几个很好的货币回收的设定,精炼、附魔。本来说是10级封顶,千万不要,不但要保持15级,建议提升低等级精炼的成功概率,让玩家更容易升到6级7级,而且可以推出精炼必成功的附加物品。可以定价50W、或100W一个或更高,并且不可交易所交易。或着像从12级到13级需要2个或3个,虽然贵,但是能让玩家感觉有个明确目标和盼头,看的到希望就有动力。那你说都去买必中石+15那就没法玩了,第一这石头贵,所有装备只有土豪能瞬间加满,第二你可以增加第二属性,就像附魔的第四属性一样,用必中石的出不了第二属性,随机不用的能出。
说附魔,没有等级,不需要必中石,但是对于不出极品附魔不死心的玩家们来说也是个大坑,但是玩家愿意跳,因为它的易得性,2W+4猫币单笔来说现在不算钱,但是因为概率低,积累起来就多了。对于猫币心动真是太抠门了,你给多点能咋地,你就算多给个一倍或者几倍,就你那概率,玩家花的钱也不会少,而且你给多了,玩家也高兴,何乐而不为。建议爬塔、裂隙、各种任务都能额外多给猫币,节日活动送猫币等等,而不是只靠友情,浪费时间重复劳动。去除友情证,直接送猫币。
再来说说新玩家,越后面进入游戏的必然越不受待见,一是很多是小号,我裂隙就不加等级低了,八成是小号,我凭什么帮你带小号,万一有东西给你了,你用小号转给大号繁荣了,我不玩小号的人岂不是亏大了,所以不管你是新手还是小号,等级低的一律不考虑,有人说你怎么那么狭隘,对,这就是人心。你带等级低的又没好处还有可能帮别人做嫁衣,正常思维的都不会那么去做。所以要老玩家带动新玩家,就要有利可图,裂隙我带几个等级低的,可以有额外收入,钱也好猫币也好乐园币也好公会贡献也好,反正重赏之下必有勇夫。
说活动,为什么每次都怨声载道,你可以辩解为我不可能满足所有人的需求,只要大部分就行,但是你觉得是大部分满足了嘛。节日活动本来就是轻轻松松开开心心,玩家都经历过残酷的中式应试教育,不需要你来继续考验玩家的智商和毅力。并不是别的游戏都送福利你也要跟风,但是好的就要学习呀,人家策划不比你聪明,只会送,就你聪明,偏要借着节日活动的幌子来圈钱,圈钱有的是办法,福利该送的就送。比如这次公会拍照活动,就10 猫币+50W游戏币,你是打发叫花子吗。你说你要多抠门有多抠门,50W老玩家稀罕吗,新玩家稀罕?你觉得这里老玩家多还是新玩家多?一个公会能有几个人,就算一百个,第一名你给每个人500W难道就会影响游戏经济平衡了?一个0的区别,一个天上一个地下,姑且不说最后是不是内定,但表面文章都做得那么寒碜。在这里我可以断定这个策划团队基本都是小城市出来的,即便是大城市家境也好不到哪儿去,没有经济学出身,目光短浅。
级别高到一定程度升级加的能力已经无所谓了,主要靠装备精炼附魔和头饰卡片,这里我又奇了怪了,为啥买的头饰卡片就不能解锁了,非要玩家自己做自己打,但就你那尿性的概率设定,你说你预计一个正常玩家把每一个怪都刷一遍要多久才能完全解锁?买的不能解锁,你不是自己挖自己坑,限制货币流动性吗。说到概率我又要吐槽了,前几次更新说概率翻倍,你以为玩家都是猪脑子啊,看到翻倍就两眼放光啊,你就说说你基础概率有多少,百分之一?肯定没有,千分之一万分之一?有种你公开。姑且算你百分之一,已经很高了吧,如果百分之十的话估计每人都有十几张卡了,只要过了初中的都知道百分之二跟百分之一有区别吗,没有质的区别,这不是百分之十和百分之二十的区别,那是有质的区别的,百分之二跟百分之一其实就是没区别,何况你根本远低于百分之一。再说你的概率真的是自然随机的吗?而不是一定条件下的有限随机吗。
玩来玩去什么装备头饰卡片,其实最终目的就是为了增加能力值,建议送的宝箱可以开出增加能力值得功能,比如一个法师开一个宝箱出了永久+1智力或魔攻的能力值,那玩家肯定很开心,即便法师出了+1敏捷,那也是好的。当然你得有侧重,你也会设置概率,你自己考虑。当然别的活动任务等有送永久能力值也是可行的。还有强化,装备强化到一定等级性价比是越来越低,强化一级是越来越贵,都转去做公会信仰了,而贡献又少得可怜,你也可以多送点呀,何必那么抠门。
说来说去你的计划经济主要就是为了遏制工作室,但是不可能杜绝,现在1:5或其他比例的大有人在,然而你又打击不了,堵是堵不了,那你可以疏通呀,你也降价呀,100块钱可以买400W游戏币,差100W人家也不会冒着风险去买工作室的。没有好装备的玩家也不是工作室的服务对象,想充值又嫌贵,你降价肯定又有一大批充值玩家。
财政政策还有一招叫做zhengfu购买,现在交易所很多东西卖不出去,玩家换不来钱,又不能消费,限制了货币流动性。你zhengfu就可以出手在交易所选择性买买买呀,就算是间接发现金红利了,然而你并没有什么损失,就是一堆数据,却换来了玩家愉快的心情,又何乐而不为。而且你也可以开个类似股票市场的机制,相信很多玩家每天光顾交易所是最兴奋的,股票市场这里不多说,说是说不完的。
最后,你要搞清楚玩家玩游戏的目的是什么,其实你也是玩家之一,要学会有的放矢,才会方寸不乱。为了杀时间,为了情怀,为了喜爱,为了梦想等等,这都是表面,不外乎游戏时间能体验现实世界不一样的精彩,每个人心中都有一个英雄梦强者梦,现实无法实现的在游戏中寻找。要学会藏富于民,增强货币流动性,整体社会经济才能繁荣,给玩家开放更多的自由度,让玩家有更多的选择,老百姓开心zhengfu才能稳固。不要像某千年大国似的整天担心老百姓有钱了自己根基不稳而始终不愿不敢也不会藏富于民。
最后送上一副对联,天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。
个人观点,仅供参考,纰漏很多,欢迎吐槽。