仙境手游当前版本不平衡处和建议汇总

时间:2017-11-02 11:33 作者:云莱仙境_otxnca 手机订阅 神评论

新闻导语

再玩RO,只是情怀,当初03年公测之时,由于不平衡太多,弃坑而去,后来的新职业也无缘再玩,想想当初那堆不平衡,还是不入坑,如今心动接盘,道具收费。入坑游玩数月,发现当初不平衡收复甚多,但对于现在的游戏规模又落后甚多,受人玩物,以发表建议以作抵偿。

再玩RO,只是情怀,当初03年公测之时,由于不平衡太多,弃坑而去,后来的新职业也无缘再玩,想想当初那堆不平衡,还是不入坑,如今心动接盘,道具收费。入坑游玩数月,发现当初不平衡收复甚多,但对于现在的游戏规模又落后甚多,受人玩物,以发表建议以作抵偿。

所谓的平衡,就是游戏里一点一滴都能得到公平对待,“就算一条内裤,一坏纸巾都有本身的作用”---国产零零漆

1.SP耗率不平衡

纵观所有职业耗蓝比率,大概是5SP换一倍率伤害,或有些带控制带BUFF需要高点蓝耗,这是正常比率。

但,按现在版本来看,最明显的失衡莫过于武僧,第一个自己技能坑技能的职业,浸透劲24SP 9-13倍率,崩击80SP 14倍率,最夸张的是修罗拳1000SP 20倍,严重比率失衡,浸透劲坑死了气绝崩击,客服回复是压制修罗的霸道,我当时向客服建议是,不如将技能改成20或30倍率,按5SP一倍比率,耗100或200SP就平衡了,总现在是废技能好的多,但又称会失去武僧的特色,那就按现在那些增倍率的装备的同时加强耗蓝,不就得了吗?可惜没理会。

现在设计将某些职业技能SP降低是不理智,一旦正常比率打破,职业之间SP多少就失去意义,这个续航和输出一定要个有正确比率平衡点。换成HP角度来,看大家输出差不多,一个10万血,一个2万血不公平吧。

2.众多技能是摆设,一个技能打到死

骑士的狂击 连刺 法师的陨石等等等等,各职业都一种不间断的单一技能,这游戏只需要一个主动技能就够,那弄这么多技能出来干嘛,摆设?一个自动技能栏全搞定,现在的游戏都是玩技能连击了,每个技能都有CD冷却,每个技能都得尊重和发挥。技能多套路多,玩法自然多。在CD期中普攻几下,证明这个还有普攻的功能。客服老虎跟我聊GVG 竞技,我说,都自动化自己打,不操作的,竞技还是竞装备。。。

3.普攻硬直

普攻硬直存在是必然的,是增加真实体现的乐趣的一个设定,但是那打1伤害都会硬直,那。。。曾建议将低伤害的普攻硬直取消,或全部取消,用0.1秒的微减速代替。这样比较 适合,客服说这是仙境的特色,特色是特色,被众殴硬直到卡机也是特色,这设定是增加运算负荷,游戏体现也差 也不科学。

4.大面积伤害数字挡视线

这个不用我说,满屏伤害数值飞,数字又大,不知哪个归哪个,弄小点不行吗,划分技能伤害,普攻伤害和魔法伤害不行吗,像经验值那般显示,稍为增大数字就不更好吗?如果说是挡视线也是仙境特色,我只能无语了。

5.攻速过快 动作单一

跟单一技能相反,仙境要么单一普攻,要么单一技能,正如客服所说,这是仙境特色,挂机特色,有时候攻速过快,导致技能伤率比较失衡,所以设计师老是定期调高技能伤害,高等级的一秒接近4下普攻攻速,技能至少要调到6-8倍以上。

普攻动作单一,重制游戏都个动作都舍不得加强一下,至少来个左右开弓,左右出拳,来回挥剑等两个动作,暴击动作也一样,技能出招又普攻动作,这够懒的。新时代新气象,心动带你回到20年前的小霸王时代,真正的怀旧。能参考一下LOL动作吗?这动作动画方面都不如当年的完美世界呀。

输出频率快最大的弊端,是造成端机 服务机运算负荷,本人也建议过,降低A的攻速加成一半,增加各职业基础物理攻击或增加A带有攻击力,稍降低技能倍率,减少像怒雷狂击类似的伤害跳击次数,减轻负担,增加流畅,但没采纳。

6.终极技能

现在争议最多的是武僧的修罗拳,其实如果每个职业都有终极技就了事了,若修罗拳换成建议的150SP 30倍率,作为连击最终技也能了结此事。

7.MVP机制

对MVP机制,很多人出过点子,本人觉得每周限定每个MVP3次,必须组队,以接任务的形式能解决现在所有问题,一防止抢怪,二防止工作室霸占资源,三防止市场混乱。最大的原因在于,以前仙境的计时收费,现在是道具收费。

8.武僧 刺客定位

两职业都是输出为主,身弱但力强,现在的问题是,刺客没有突进伤害技能,只有隐身,但行动慢,能让AOE打到,武僧至少有弹影,但是武僧的轻盈被改成笨重了,弹指有CD不要紧。问题是有咏唱,本是弹指后,突脸攻击。再脱离弹指,现在弹指变成火箭术了。玩习惯LOL那鲜明的职业定位,再看仙境不是一个层次呀,或许正如客服所说,仙境是用来挂机的,我补充:然后再挂机GVG的。都是鬼在玩,请叫诸鬼充值吧。

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