勉强60分!《我的世界:地下城》评测:一款创意满满的平庸之作

2020-06-07 14:07:15 我要纠错
神评论

17173 新闻导语

总有些游戏公司,仿佛流星般转瞬即逝。例如,曾凭借《愤怒的小鸟》而声名大噪的芬兰工作室Rovio。在全盛时期,公司特殊顾问大卫·梅塞尔甚至豪言:「我们终将成为下一个迪士尼。」然而,之后不过1年光景,“小鸟”与其母公司便完全消失于人海,仿佛他们从未来过这个世界。 尽管,《愤怒的小鸟》

总有些游戏公司,仿佛流星般转瞬即逝。例如,曾凭借《愤怒的小鸟》而声名大噪的芬兰工作室Rovio。在全盛时期,公司特殊顾问大卫·梅塞尔甚至豪言:「我们终将成为下一个迪士尼。」然而,之后不过1年光景,“小鸟”与其母公司便完全消失于人海,仿佛他们从未来过这个世界。

尽管,《愤怒的小鸟》的确取得了无数骄人战绩:10天内实现1000万次付费下载、游戏月活人数突破两亿、长期雄踞69个国家苹果App Store榜首等等。但,Rovio薄弱的后续研发能力,葬送了之前一切的荣耀——在玩家感到厌倦后,他们无法及时提供一款“新作品”

《愤怒的小鸟2》没有带来新体验

如今看来,Mojang Studios(中译,小工具工作室)似乎面临着相同的困境。《我的世界》便好比《愤怒的小鸟》,而“小工具”也中了Rovio江郎才尽的诅咒,多年间,他们再也拿不出第二款饱受赞誉的作品

2015年,Mojang向其“命运”发起了第一次挑战,《我的世界:故事模式》横空出世。类型从“沙盒建造”大步跨入“角色扮演”的领域。不过,这一勇敢的“出圈”行为,并未带来灿烂的花火,本作很快在一片骂声与质疑声中沦陷。

《我的世界:故事模式》

时隔5年后,他们再次打造了一款类“暗黑”游戏《我的世界:地下城》(以下简称地下城)。这一次,新作能否一雪前耻?小工具工作室可以战胜宿命吗?今天,我们不妨一口气聊完。

优点篇

通俗来说,《地下城》套用了“暗黑”的基本游戏模式,也带来了一系列精彩的创新。本作并未使用市面上通用的“技能树”套路,而是另辟蹊径,将技能整合进每一件装备中。

这一看似微小的举动,不单让游戏显得别样且另类,也催生了奇妙的化学反应:

职业隔阂从此被彻底打破。你不用像其他“暗黑like”游戏那样,开场前必须选择一个职业,因《地下城》体系的变化,一件装备的改变,就能轻松完成职业间的切换。

《暗黑3》早期的5大职业

听起来可能如坐云雾,我们简单举例。当玩家拾取一把普通长剑时,该武器会自带一个技能栏位,可从三种技能中任选其一,进行解锁与强化,而这需要消耗角色升级时所得到的点数:

倘若采用“火焰附加”——使怪物受到持续燃烧伤害3秒,那你将化身“魔剑士”,用debuff折磨眼前的敌人;

假如挑选“狂怒”——击杀怪物后有10%的几率,增加50%的攻击速度,这便是“狂战士”的基础框架;

亦或者玩家想化身“正道的光”,大可点上一个“治愈”——有20%的几率生成治疗队友的光环,将阳光洒在这片马赛克大地上。

同一种打法玩腻了,怎么办?你换一把武器即可,是不是很简单。

此处,Tony老师必须强调一点。考虑篇幅以及为了更清晰介绍《地下城》的特点,我们刚刚只讲解了初期装备。要知道,随着进度的推进,玩家会不断获取橙色(史实)武器——最高可同时设置3个技能栏,在9样技能中进行抉择。

高阶武器,战士之缚

让我们把其数字化,即:一把强力武器,根据个人选择的差异,可拥有27种(3*3*3)截然不同的进化方向

与此同时,虽然游戏简化了装备槽的数量:常见的腰带、裤子、靴子、戒指等位置统统被取消,仅保留主武器,副武器、盔甲三处,但鉴于后两者与武器一样,配备了相同的技能选择模式。计算下来,不难发现,中后期的《地下城》实际已具备多达19683种(27*27*27)套路。数量大大超过了同类游戏中“技能树”所能给出的玩法。

整套的高级装备

当然,Mojang创意的精巧不止于此。本作除去装备,还提供20多种道具(亦翻译为神器)。诚然,每一件道具都只携带一种明确的功能。例如,“烟火之箭”会让射出的箭失爆炸,而“休克粉末”则能致使敌人眩晕长达7秒。即便,他们不像上文中所提到的装备,有如此多发展可能,但道具的能量较一般技能更为恐怖,是类似“必杀技”般的存在。

这种小威力技能与大伤害道具的叠套与并存,给予了《地下城》更富有层次感的游戏体验。

不过很不幸,拥有一系列精妙创意的《地下城》,却犯下了两个稍显莫名的错误。

缺点篇

毋庸置疑,“刷刷刷”一定是这颗蓝色星球上,最具生命力的游戏方式之一。自1996年《暗黑1》横空出世以来,它便轻松的席卷了整个世界,至今已有24年历史。毫不客气的说,纵然是新手玩家,也多少能讲出暗黑类游戏的优势所在。

《暗黑1》

然而吊诡是,专业从事游戏制作的Mojang工作室,却对这些“精髓”视而不见。以至于在新奇的装备系统外,《地下城》的其余方面,显得幼稚且混乱:

第一,无比滑稽的掉落率。作为一款装备驱动类游戏,本作中装备的掉率却低到发指,无疑是一件让人哭笑不得的事情。这里,我需先澄清一点,所谓的“低掉率”,并非指高端物品出现的机率,而是从普通到传奇,所有物品的爆率都不尽如人意——经常在消灭大量敌人后,一无所获。

消灭敌人后,常常没有任何战利品

加之,《地下城》的节奏把控并不理想,打下一关,短则40分钟,长则1个小时,于如此高强度的游戏下,又缺乏持续性的“刺激”。坦诚的说,若非评测需求,Tony老师中途便早早弃游而去了。

毕竟,没有装备作为支撑,“刷刷刷”又能给玩家带来什么乐趣呢。

第二,糟糕的地图设计。本作目前开放了9大关卡,单从数量上来看似乎不过不失,但,不同地图间,并未体现出各自特点,即使完整通关,都难有地图,能给Tony老师留下深刻印象,甚至屡次给我一种,地面换个颜色,时间分个昼夜,便拿出来敷衍玩家的错觉。

上下图是两个不同的关卡,这不就是换了

另外,既然隶属“暗黑”类游戏,地图总会有些“死路”,你也可将其理解为分支路线。一般来说,制作组总会在死路的尽头,为玩家准备些“惊喜”,诸如宝箱、图纸、任务等等。一方面,可以鼓励大家进一步探索地图,主动增加游玩时间;另一方面,也是在竭力避免“付出与收获”不匹配现象的发生,说通俗点,就是别让人在消耗大量时间与精力后,一无所获,从而打击玩家的积极性,进而丧失继续游玩的动力。

然而,《地下城》恰恰反其道而行。Mojang极少会在地图的“多余”角落,送出“礼物”,纵然偶尔施舍,也不过是些残羹冷炙(几块绿宝石)而已。

真就“一场空”呀

我费解于制作组的创作理念,既然为本作绘制了路线丰富的地图,却不为其埋藏相应的“伏笔”,其设计的初衷到底在哪里?正如俄国著名剧作家,安东尼.契诃夫曾言道:

如果你在第一章说墙上挂着一支来福枪,那么在第二或第三章,枪必须响。如果枪没有响,那它就不应该挂在那里。

安东尼.契诃夫

结语

其实,在通关的这段时间里,有两种感情一直反复纠缠着我。

先是惋惜之情。《地下城》本拥有无穷潜力,为何却倒在了最不应失误的地方。放弃“暗黑”类游戏原本迷人的特质,是想要另辟蹊径,还是单纯的浅薄与傲慢?不管怎样,本作都称不上一款优秀的作品,而小工具工作室对于命运的抗争,恐怕仍将继续。

最后是怀念之情。我开始无比想念《暗黑3》,尽管Tony老师一直看不上这款“失败之作”,但在《地下城》的衬托下,它竟显得如此璀璨夺目,熠熠生辉。让人不得不承认,于“刷刷刷”这个领域,《暗黑3》仍是无人可敌,难逢敌手。

或许,这就是比较的力量吧。

优点:

新颖的装备系统;富有层次感的战斗体验;缺点:

尴尬的掉率;糟糕的地图设计;《我的世界:地下城》综合评分:60

【来源:互联网】

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