【攻略】死灵法师(唤灵师)PVE/WVW综合

2023-09-29 14:11:59 神评论

17173 新闻导语

《激战2》死灵法师(唤灵师)PVE/WVW综合

症状流(WVW半外围半火车头,TVC)

特性04406,寒冰暗幕,专注仪式,法杖专精,高等印记,子夜之道,现世执妄,将行就木

法杖,节杖,匕首

超级旅者符文或超级噩梦,超级巫妖.超级精力法印,超级流水法印,超级腐化法印

腐化法池,黑暗法,池恐惧墙(或保命技能),瘟疫,症状吞噬(这个不用说了,基本上必带的技能)

核心:无论做火车头还是外围,目标都是对方抱团地点.利用各种圈圈控制,范围的症状伤害,打到尽量多的人.对冲时可放恐惧墙,提供保护,还可以爆出混乱盔甲,同时打散没有稳固的敌人.黑暗发池,瘟疫2,匕首4都是致盲技能,配合寒冰暗幕,运气好可以把对面打脱节几个人.例用食物和符文增加症状时间,延长控制技能的时间,提升成功率.瘟疫化身看准时机开,不仅有稳固和高血量高防御,还能无限致盲冰冻,或者虚弱残废.

变式:如果你外围多一些,并且对自己有信心,可以不点将行就木,把省出点放到杀人回血或者其他特性.根据打发不同也会有很多其他变式.但核心思想不变,都是症状时间为主,控制为主,保命为主.

特点:持续性的流血伤害并不低,但很难叠高,并且单纯依靠症状伤害,对倒地敌人威胁极低,这个打发主要还是控.包包很多,因为只要蹭到基本就有了.丢好控制技能,是这个配置的关键.

纯肉流(WVW火车头,PTV)

这个流派以肉为主,那么堆威力的主要原因是,火车头有时会叠反弹,攻击力会影响反弹伤害。另一方面,火车头队伍通常有各种威能,在威能比较高的情况下,直伤的输出更加给力。

特性要点出死幕稳固。可以带一些治疗技能,例如鲜血印记和死亡鼓舞,可以选择保护类的技能例如防护仪式。

武器可以是法杖斧子号角,斧子3,号角的4,5号技能都不错。

技能可选鬼灵铠甲,黑暗法池,腐化法池,鬼灵护壁。瘟疫化身,症状吞噬或鲜血法池(提供光明圈)

符文推荐梅兰朵,法印流水,耐力或者精力,食物鸟汤。

那么最后再强调一下,我不太推荐这种玩法,因为没有突出死灵的优势。大家可以看到,战士、守护在做火车头时,能够提供许多团队增益,输出也不低。而死灵不具备,舍弃圈圈的做法不太明智。另外,在对方火力较强时,没有瘟疫化身很难抗住大量伤害。

直伤控制流(WVW半外围半火车头,PPT)

特性仿照张庄控制流,不同的是,子夜之道要换成破势冲击,因为你的直伤很高。法杖专精可以换幕化移除。将行就木可以换致命洞察(如果你有自信)

武器法杖,斧子号角。

技能仿照症状控制流即可,也可以选择突出直伤爆发伤害的痛苦法池。

符文推荐超级旅者或者梅兰朵这样的综合性符文,法印可以选择攻击向的超级火焰超级嗜血,辅助向的超级流水,防御向的超级精力。

核心:利用你的法池和法杖的圈圈,控制对面大团,并造成一定量的爆发伤害。瘟疫化身同样可以用作应急,冲火车头。号角的5技能作为一个快速恢复生命力的技能,同时还能提供不俗的AOE输出。一些思路和症状控制流类似。

变式:在技能和特性上的变式很少,但装备属性可以自行调整,比方说PTV,PPF都可以混搭。

特点:这个流派相对症状控制流,控制能力没有发挥到极致,但爆发性输出相对高。同时也提升了对倒地敌人输出的能力。

总结:

上面那个混伤流,一大堆纹章的,算是半个独创吧,反正我是没见过哪个死灵三个纹章被动的图标,我早期跑图时特别爱用的,现在已经不怎么用了。要说1对1的输出,真心给力,不过组队影响因素太多。

死灵流派太多,所以玩着玩着也容易混乱,所以我主要就汇总这些流派,别的就不多说了,方便大家选择,再写下去楼主也要混乱了。

那么,不推荐的流派也都强调了,作为一个过来人,建议新手死灵从推荐流派中选一个先用用看。不要看以前那片坑爹攻略了,你们知道我说的哪个,就是那什么小发财,决斗拔毛鸡那篇文章,流传的很广,但是很坑爹。那里面光给build,却不说这个build是用来干嘛,实际上大多都是迷雾之心的build。

个人认为以上常规流派是了解一个职业,形成自己习惯手法的必经之路。当深入了解后可能就会有自己的习惯性配置,别人模仿不来,即便两个人配置完全一样,效果也不一定一样。

比较喜欢用的两种配置:

玻璃大炮改(WVW外围,PTF+PVF+PPF)

特性03506,专注仪式,幕化移除,高等印记,现世执妄,破势冲击,致命洞察

武器都是PTF(骑兵)法杖打空气火焰法印,斧子打空气法印,号角打嗜血法印

装备都是PVF(女武神)打超级狂怒符文

首饰都是PPF

技能症状吞噬,痛苦法池,腐化法池,鬼步或鬼甲,巫妖形态

核心:利用长时间的激怒buff以及死亡之幕增加暴击率的效果,以及超高的暴击伤害,保持较高的持续输出。双法池+DS45号技能的爆发输出极高,支援火车头对冲。攻击与防御两方面的综合能力达到极致,几乎不浪费属性点。

变式:符文、法印都有更多的选择余地,这种配置本身就是一套变式,基于死幕直伤流

特点:我用起来非常顺手

腐化症状流(WVW外围,VTC)

特性24422,怨恨移除,寒冰暗幕,腐化大师,法杖专精,高等印记,鲜血印记,现世执妄(子夜之道)

武器选择,法印符文等参照症状流

技能症状吞噬,增益腐蚀,恶疾肆虐,腐化毒云

核心:跟在火车头后一定距离,注意翻滚,使用各种圈圈技能攻击对面抱团人员。不断切换目标敌人,看到有一小排增益其中有稳固的,如果确定能打中,增易腐蚀丢给他,然后马上恶疾肆虐。配合腐化大师技能,形成一种专注于腐化的打法,不同于法池流。之所以不带腐化法池而带增易腐蚀,就是要秒转稳固变恐惧,转到就算战术成功了,没转到的话出了5个随便症状来个恶疾肆虐也凑合。

变式:没想出来

特点:和症状流一样,如果你能保证生存,并且给对面很多控制,价值就体现出来了。

关于伤害输出 扛伤害以及其他的一些基本原理(偏重NEC)

首先先从我们的基本属性开始

上边说了那么多PPF,PPC,PTV,TVC之类的,大家肯定看着有些混乱

其实这些字母都是英文单词的简称,威力精准暴击这些都是根据英文单次翻译过来的

相比WJB这种蛋疼的叫法,我还是更愿意叫PPF

Power=P=威力

注意和威能区分,在激战2里,威力和威能是两个完全不同的概念

威力是一个自身属性数字,代表你的攻击力.而威能不仅仅增加攻击力,还增加症状伤害,特不是一个自身属性,是需要通过叠威能叠上去的.

激战2中,几乎所有直伤的伤害效果,伤害都是与威力成正比的,也就是说,威力是0时,只能打出0的伤害.

个别伤害,例如鲜血法印带的生命汲取效果,似乎是固定的(wiki结论.待验证)

所有直伤的伤害效果,指的是那些旁边带一个爆炸形标志的,然后后面写了伤害:XXX.

威力是一个直伤的属性,完全不影响症状伤害.

Precision=P=精准

和威力的简称一样是P,新手容易搞混,但高手有经验,看到两个P一起出现就是代表威力精准,只有一个P,很多情况老玩家都能通过上下文区分出,这个P代表的是威力还是精准.能区分出两个P,是在激战2基本理论中达到中高级阶段的标志

精准呢,在这个游戏,唯一的作用就是增加暴击率.精准和暴击率是线性的关系但并非正比例.

角色80时,每提升21.16精准,暴击率提升1%.面板的显示的暴击率数字是经过四舍五入的最后结果.

角色80时,一点精准都不堆的话,裸状态,有4.476%的暴击率,但在面板上显示为4%

更加细致的计算公式见http://wiki.guildwars2.com/wiki/Precision

*一般我们进行属性计算时,根据精确度的要求不同,可以看作每20点精准提升1%暴击,或者每1005点精准提升5%的暴击.有时候没必要算得太细,大致算一下看看差距就ok了.

PS:说道暴击率这里我补充一下,除了通过堆精准提升,还可以通过一些技能uff来提升,还有暴击率也是一个直伤的属性,症状不能暴击

V=Vitality=体力

体力的作用就是增加血量上限,简单来说1体力=10hp上限,体力增加的HP再加上职业80级的基础HP,就是血量上限。另外还会有一些能够增加血量上限的buff,都算上后就是最终的血量上限。

由于死灵法师的生命力上限,默认是体力上限的0.6倍,因而提升体力,不仅血量变多,生命力也会相应变长

T=Toughness=坚韧

1点坚韧会增加1防御,最终人物的护甲是坚韧与装备的防御相加得来的

而防御的作用就是,防御越高时,受到伤害的掉血量越少。

防御与受到的直接伤害是呈反比例的,防御为0时,受到的伤害是无限大的,防御无限大时,受到的伤害是0。

防御是一个对应直伤的属性,完全不影响症状伤害。

以上四个属性,被称为主要属性,所有职业所有种族人物在80等级是,这四个主要属性都有916的基础值(次要属性都是0)

除此以外,人物还有一个基础的血量,死灵在80级是9212。每套护甲都有基础的防御,其中橙色的轻甲是920,而粉色是967。

简单来说,这四个属性,除了精准的收益算法比较复杂以外,威力体力坚韧都是线性的,自然也会受到边际效应的影响。

例如,人物的基础防御是916,穿一套橙色装备,没有坚韧,没有buff的前提下,防御力是1836,而粉色装备是1883,1883/1836=1.0255,当你有额外的1000点坚韧时,2883/2836=1.0165那么粉色对比橙色,在防御上的提升是1.6%~~2.5%,通常也就在这个范围内。

以上是一直困扰很多人的粉装提升问题,同样的,威力、坚韧体力也可以用这个模式推算,而精准的计算更加复杂,可能有的人认为2%无所谓吧,也有的人认为自己在技术上遇到瓶颈,所以在装备上有些追求。

另外,在坚韧越高时,每一点坚韧的相对提升(提升后/提升前)是越来越低的,这就叫做边际效应。因而,通常来说,狂堆坚韧是不合算的。

然而威力的起始值是916,也就是说,通常堆威力的提升更大,916点威力,再堆916点伤害就翻倍。同样的点数花到体力和坚韧上,都不可能产生翻倍的效果。

然而这里还有注意一点,威能会提升不少攻击力,如果一直保持高威能的话,威力的收益会因边际效应而减少。

同样的精准也会受到一定的制约,一方面是边际效应的制约,0-50暴击率的提升不如50-100暴击率的提升大,假设暴击伤害是200%,前者相对提升50%,而后者相对提升33%。另一方面的,就是暴击率最高为100%,也就是说有激怒的情况,80%+的暴击率就已经溢出了,有其他增加暴击率的方法时,暴击率会溢出的更早。如何掌握好这个平衡也是关键。再一方面,暴击率的收益会受到暴击伤害影响,暴击伤害低时暴击率的相对收益小,反之也是一样的,具体怎么堆最合适,这个后面再讨论。

F=Ferocity=暴击效果(直译是凶猛)

说到这里,还有一个小故事,曾经在美服,暴击效果是Critical Damage(暴击伤害),那时候玻璃大炮的叫法是PPC,还没有现在的PPF。又来由于混伤的装备威力精准症状伤害,简写也是PPC,为了便于区分,就把暴击伤害改为Ferocity,才有了现在的PPF

目前还有很多人在沿用以前玻璃大炮PPC的叫法,不过为了方便区分,建议大家还是用PPF。

暴击效果的发挥是建立在暴击之上的,也就是说没有暴击率,暴击效果就是废的。

角色80时,每提升15暴击效果,暴伤害提升1%,面板的显示的暴击率数字是经过四舍五入的最后结果。

而暴击效果的收益也受到暴击率的制约,暴击率越高,暴击效果收益越大。

暴击效果也是一个纯纯的,直伤属性,与症状无关

H=HealingPower=治疗效果

治疗效果的作用是提升几乎所有生命回复类技能的回复量

包括治疗、再生、生命汲取等等

治疗效果与恢复量是线性关系,不同的技能线性系数不同

C=ConditiongDamage=症状伤害

症状伤害的作用是提升带有伤害的症状造成的伤害

包括流血、中毒、折磨、燃烧、困惑、恐惧(死灵)

症状伤害与这些症状造成的伤害是线性关系,不同的症状线性系数不同

以上三个个属性,都属于次要属性,他们的初始值永远是0,可以选择相应属性的装备来堆。

除此以外,还有两个比较特殊的属性,增益时间、症状时间,他们没有简写,并且只能通过特性、食物、符文、法印来获得。

下面看看他们的收益

首先关于暴击和暴击伤害,这里暂且不考虑暴击触发的一些效果

先来看一个简单的公式:伤害系数K=(1-暴击率)+暴击率*暴击倍率=1+暴击率*(暴击倍率-1)

上文提到过,21点精准提升约1%暴击率,15点暴击伤害提升1%暴击伤害,那么暴击率的提升是(0.5+F/1500)/2100,而暴击伤害的提升是(X+P/2100)/1500。X是通过特性或者buff增加的暴击率。

由于两个属性往上堆都是收益递减的,所以要保持平衡,就要让二者相等。

X=0.04时,P-F=666

X=0.24时,P-F=246

X=0.54时,F-P=384

X=0.74时,F-P=804

X=0.48时,F-P=258

那么结论,前提是暴击率不溢出

除去基础的916点精准

普通情况,精准要比暴击效果多堆666点

有激怒时,精准要比暴击效果多堆246点

死幕下+50%暴击,暴击效果要比精准多堆384点

死幕下+50%暴击而且有激怒,暴击效果要比精准多堆804点,但是这种情况,暴击率非常容易溢出,小心

巫妖状态下,没有激怒,暴击效果要比精准多堆258点

以上就是关于我们NEC这个职业,纯直伤角度,精准和暴击效果的选择

计算比较复杂,如果有人发现漏洞请及时指出,谢谢

那么,根据不同的流派,差距较大,所以装备要配合上流派才给力

最后再说一句,如果犹豫不决的话,请堆精准,PPF或者PPT

相对来说,精准的收益更保险,毕竟你可能还会用到一些依靠暴击触发的东西

那么精准和暴击伤害之间大致就是这样,总体来说精准收益稍大,但也要看情况。这俩比起威力简直就是难兄难弟,为什么?我马上解释

假设人物2400点攻击,50%的暴击率,220%暴击伤害,增加210点威力,伤害输出提升8.75%,显而易见。同样210精准,伤害提升7.5%。

以上是最最普通的情况,还有

情况1:僵尸龙,精准和暴击效果废了,威力仍然有效

情况2,身上有激怒buff,精准收益进一步降低

情况3,条件不允许堆大量的暴击效果,精准收益进一步降低

情况4,身上一大堆威能,但就是没激怒,精准翻身压威力一头,但也很有限

综上,在威力、精准2选一的情况下,优先威力是最稳妥的。一般情况威力的提升高,威力的普适性也比精准好。如果你是玻璃大炮刷副本,并且常年20+威能,没有激怒,可以考虑精准。

讲完三个直伤相关的属性,PPF之间的关系,下面来说一下扛揍相关的属性,VTH之间的关系。由于通常PVE不会堆肉,所以这里针对WVW讨论。

按照NEC实际战斗的情况,总HP=HP+HP*0.78*X-受到症状伤害+回复,而我们的最终目的就是让防御与总HP的乘积最大化。不计HPbuff

H*0.78是点满最后一排特性时生命之力的上限,X是战斗中生命之力回复的条数,这个公式看起来简单可是实际计算远远没有PPF那么简单,实战中变化太多,回复量、受到的症状伤害都是不定数,这里采用常规的分析方法很难得出结论。

第一步,我们忽略回复和症状这部分,防御与血量的乘积变为:防御*HP(1+0.78X),显而易见,英雄面板中HP的数值大约是防御10倍时,这个乘积最大化了。这里我解释一下,死灵这个职业,所有生命之力的恢复,都是依靠体力的,无论是技能还是死人,带来的回复都是一个百分比,而不是单纯的数值。

第二步,分情况讨论,在火车头的死灵症状消得快,吃到的回复较多,平衡向坚韧偏移,结论1火车头死灵重视防御,多堆T。外围死灵,只能靠自己消症状,但受到的症状也不多,同时吃到的回复也不多,结论2外围死灵血量与坚韧并重,VT要平衡。

第三步,上文提到,所有生命之力的回复都跟血量挂钩,跟体力挂钩。且点出现世妄执特性后,生命力相当于翻倍。在生命力回复较快的环境下,H的作用被无限压缩,死灵的团队奶也不是很给力,先不说复原冲击能不能打到人,鲜血法池这种技能干脆就只有后边几跳可以租用与队友,40秒一次的生命转移也是CD太长了,且专注奶灵需要大量特性配合,牺牲其他能力。结论3死灵不堆H

关于症状流,我就说一下我的看法。首先PVE,生存靠走位意识,输出越高打得越快,但首先要活下来。所以我推荐对技术有信心的,就用PPC,混伤输出在很多场合都不虚直伤,不是很有信心的,考虑混搭。

按照wiki的结论来说,症状伤害这个属性的性价比,大概就是,大部分症状,堆到800-900点症状伤害时,伤害都会翻倍。但由于死灵法师的症状流,是要靠很多武器,特性、符文、法印等等支撑的,不是仅仅依靠症状属性,我建议大家要么全身都堆症状伤害,要么全身都不堆。

PVE症状流的核心是流血伤害,所以要把流血的时间最大化。

然而战场上,症状被清除比较快,死灵的许多致盲、冰冻,中毒、定身、恐惧、残废、虚弱持续时间并不是特别长,因而以全症状时间增加为主。食物披萨系列,特性适当点第一排,符文旅者、噩梦、巫妖等。

症状时间,还有一直没提到的增益时间,在WVW的收益都是隐性的,视复杂多变的情况收益不同,因而很难量化。

【来源:激战2吧】
版本专题
更多»
日期
游戏
状态
下载
礼包

页游测试表

日期
游戏
状态
评分
礼包