双斧和剑斧 《激战2》新版本战士打手特性
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双斧和剑斧 《激战2》新版本战士打手特性
新版本更新快一个月了。战士大多都转了方阵,因为本版本方阵战士不仅有强大的辅助能力,也有着不俗的输出。
不过一个队伍不需要好几个方阵,战士需要更多的玩法。这次更新有两个较大的变动:
一个是症状伤害改革了,上限提到了1500层(也就是可以随意叠了)。
二个是斧系专精特性的变动,斧头暴击获得额外的怒气,根据斧头持有数量提高暴击伤害。缩短斧头技能的冷却时间。
曾经被埋没在斧锤和方阵阴影下的双斧和剑斧也有了用武之地。
1.双斧
特性点是
力量:体能恢复,刚毅不屈,斧系专精
武器:纹章专精,精准打击,双持专精
纪律:战士冲锋,混斗复原,爆发专精
这样点下来,一套PPF的粉色,面板是
57%的精准,加上纹章专精,以及副手斧头4技能常驻激怒,可以到100%的暴击。
爆伤高达227%
插槽技能
回血纹章或者伤势愈合
回血纹章是未更新版本时候的常用技能,有了特性以后CD更短,只需要16秒,但是一般来说很少激活。
伤势愈合20S的CD,治疗量很高,还能治愈症状。
为了正义
短CD,常驻全队威能,全队激怒。
听我号令
如果队伍没有斧锤可以考虑带上听我号令,10层破甲效果显著。因为有切换武器治愈症状的特性,还有伤势愈合技能,不用带重整旗鼓。
耐力或者牦牛纹章
单走的,SOLO的时候带耐力回复纹章。组队打本考虑带牦牛。
平衡姿态
遇到控制技能较多的BOSS,或者跑图的时候考虑带。
精英技能
大旗或者盛怒纹章。推荐盛怒,可保持全程纹章专精的触发。
在队伍没有方阵的时候,也可以不用转方阵,将纪律那一排特性换成战术。
虽然没有方阵战士大剑给威能。但是有超级力量符文,还有特性治疗给威能,还有为了正义和盛怒纹章,全队20层左右的威能保持还是没有问题的。
也就是说,单手剑有着出色的攻击速度,出色的特性支持,还有着流血的伤害加成。
但是以前版本单手剑在PVE的时候一直都是最废的主手武器之一。。。
因为以前版本流血非常好叠,25层封顶。单手剑的流血伤害在实战过程容易被人顶掉。
而且战斗节奏过快的时候,叠出的症状还没打出伤害可能怪就死了。或者打黄名建筑,不吃症状。
然而改版之后,单手剑靠着不错的特性支持以及流血伤害的补充,输出方面比以前好多了。
特性
力量:体能恢复,刚毅不屈,狂战之力。
武器:纹章专精,剑术大师或者精准打击,无尽怒气或者双持专精。
纪律:战士冲锋,混斗复原,爆发专精。
大体还是走的直伤,将单手剑的流血作为一个伤害的补充。与之前双斧总体是一样的特性和打法,但是区别在于,双斧是靠的特性给予的暴击伤害,而剑斧是靠特性狂战之力给予一个常驻的20%伤害加成。
拿木桩实测了一下,站桩的话,双斧头输出更占优势。
因为斧头F1的爆发伤害相当高,斧头专精给怒气也很快。
但是双斧头比较依赖平A的第三下和F1,如果这两下没有暴击,输出会低一截。
并且实战不是站桩,实战中斧头的第三下经常打不出来就必须翻滚躲圈。
还有就是实战不能保持一直站桩贴身砍,直伤流一旦翻滚出去,输出就是0。
而剑斧即使换了远程,流血还是一直在掉,并且剑斧像斧头非要把第三下砍完,灵活性比斧头好得多。
有人说精准达不到100,纹章专精给的BUFF是一分钟,并且可以堆叠,有两个纹章,一个盛怒一个回血就能到八九十的暴击率。如果给了旗子或者怒气纹章就更高。
因为BUFF可以堆叠,两个纹章轻松能叠高精准。
另外一个就是,点无尽怒气,20%的增伤。但是暴击伤害只有207%。如果是斧头专精,可以到227的爆伤,附带斧头减CD,以及怒气增加速度加快。
还有就是,我说了这是打手特性,也就是说,是考虑队伍中有比较完善的BUFF叠加,战士作为一个纯打手的特性。
你再跟我说这套特性辅助不够。。。我能怎么回答呢。。。而且我从来没说这套特性比其他的好,我是给出了除了方阵和斧锤之外的另一种路。你何苦非要跟我闹,各种说其他特性比这套特性好。
经过简单的测试,剑斧在输出当面有个巨大的矛盾,那就是f1用还是不用。
因为依赖狂战之力的增伤,那么怒气一满,就立刻f1,保持全程增伤,但是f1持续时间太长。
单 手剑2技能是位移技能,剑3直伤相当高但是只有在怪百分之50血一下才有效果。所以主力输出是平a,然而f1过长的持续时间,导致平a次数减少,输出下 降。这也是穿ppf装备,单手剑木桩比不过斧头的原因。所以接下来测试,穿威力精准症状伤害的装备,走流血的剑斧或者双剑会不会更好。
用纯流血的剑斧测了一遍,输出偏低了一些。
跟之前直伤剑斧特性点差不多,因为80的人物暴击率本身就很高,武器第二项用的精准打击,激怒增加症状伤害。
木桩速度明显比直伤双斧和直伤剑斧慢。
打木桩
装备一模一样,暴击90左右基本能够保证刀刀必爆。
斧头保证3连击打满,F1CD一好就用,另外还有斧头2技能的破甲CD好了也用。
分别测了十次,
斧系专精:24秒 24秒 23秒 25秒 22秒 24秒 23秒 21秒 24秒 23秒
狂战之力(开场只有一格怒气):27秒 26秒 27秒 27秒 28秒 26秒 26秒 25秒 26秒 25秒
狂战之力(开场满怒):24秒 22秒 23秒 24秒 22秒 24秒 23秒 24秒 21秒 23秒
双斧点出斧系专精后,打木桩平均23.3秒
双斧点出狂战之力后(开场不能满怒),打木桩平均26.3秒。
双斧点出狂战之力后(开场满怒),打木桩平均23.0秒。
由此可见,即使是完美输出环境,并且开场满怒,狂战之力比起斧系专精只有微弱的优势。如果开场不能满怒,狂战之力的站桩比起斧系专精要低得多。
很多人质疑狂战之力和斧系专精的选择问题。
这里详细分析一下两个特性。
狂战之力,是发动爆发技能后,有10秒时间有20%的伤害增加。
斧系专精,是按照持有斧头的数量增加爆伤,两把斧头20%的增伤。
1先说数据方面,这里给个链接,是吧友做的测试。http://tieba.baidu.com/p/3888820942?fr=frs
应该是比我更加准确。@夏尔工程
下面是引用吧友的帖子:
先是官方给出的输出公式
DMG(a)=武器威力*威力*技能系数/目标护甲
这个是很粗略的公式,实际还有增伤,易伤,暴击爆伤的加入
而比较精确点的则是
DMG(b)=(DMG(a)*易伤*各类增伤)然后加入暴击爆伤的计算
其中武器威力在没把武器上都有显示,每次攻击都从中取值,比如粉色斧头是900~1100,则每次计算都取900~1100中的一个数值作为计算,所以每个技能在变量控制好的情况下输出浮动应该在22%左右((1000-900)/900)
如果测试中数值少于20%,则结果都是不怎么可信的。而如果大于23%,则说明变量控制出了问题,或者就是A社的问题了。
因为不知道怎么洗掉已有特性,所以特性方面点出了测试需要的力量,以及无关的战术和防御(避嫌)
期间改动只限于力量最后一点的3种状态,不点特性/狂战之力/斧系专精
技能方面为了方便回怒,则是选用战吼治疗、精准纹章以及精英纹章,剩下为了避嫌选择了稳固和无敌。
斧 头武器威力为900~1100,所以同BUFF下同一攻击暴击的最高取值和最低取值差距大约在(1100-900)/900≈22%,(橙武同理,都在 22%之间)为了方便,我都是边记录边计算,数据最大值和最小值差距到达20%即认为“测试比较合理”(最合理的是海量数据测试,最终结果应该会无限接近 22%),而如果测试结差距大于23%就得考虑测试的变量控制了。
最后取最大值和最小值的平均值作为参考数据。
符文卸了,法印只用精确法印,方便得到暴击,项链用狂战士,方便和相关作者数据相符。
武器双斧,只使用145以及爆发技能F1,4为了激怒更容易得到暴击数值,斧5为了方便回怒。
测试狂战之力时,因为斧头F1的CD和狂战之力BUFF持续时间较为紧张,斧头F1可用时往往狂战之力快要结束了,所以狂战之力BUFF的获得由步枪F1命中边上的小机器人来获得。
测试取值对象是斧头F1,其实1技能前五下系数相同,更方便取值,不过涉及原帖作者用的F1,那我也就用F1作为取值对象了。
测试全程无威能,无易伤,无症状,无附近玩家BUFF,只有方便暴击的激怒BUFF(由斧4提供)
然后是最重要的测试数据,有疑问的可以自行测试
一、无特性下
斧头111,穿插治疗精准纹章和斧头5来回怒气,斧头4激怒,满怒释放F1,记录。
5406,4477,5070,5080,4819,4520,4840,4467,4611,4600
最大值5406
最小值4467
(5406-4467)/4467=21.02%(在20%~23%之间)
参考值A=(5406+4467)/2=4937
二、20%增伤
治疗满怒气,步枪F1,切斧头,斧头4,纹章满怒气,F1,记录。
5962,6474,6276,6096,6295,6148,6148,5411,6449,6487,6064,5469,6224,6263,6308
最大值6487
最小值5411
(6487-5411)/5411=19.89%(在19%~23%之间,吧友饶命,实在不想继续等20%+了)
参考值B=(6487+5411)/2=5949
三、20%爆伤
111,特性支持下怒气在F1CD前很容易满,所以就不用别的回怒技能了,斧头4激怒,满怒释放F1,记录。
5763,5161,5722,5862,5628,5792,5833,5763,5558,5307,5728,5120,4892,4997,5091,4956,5710,4933,5903,5137
最大值5903
最小值4892
(5903-4892)/4892=20.67%(在20%~23%之间)
参考值C=(5903+4892)/2=5398
无特性下
平均输出A为4937
狂战之力20%增伤BUFF下
平均输出B为5949
斧系专精20%爆伤效果下
平均输出为5398
可以做计算
狂战之力
(B-A)A=20.50%,和特性描述相符,提供稳定的20%增伤
斧系专精
(C-1)/A=9.34%
这就是20%爆伤在全暴条件下的输出提升,大致减半。
这个9.34%怎么来的,其实测试之前就可以计算出大致数值,就是爆伤的百分比
无特性下爆伤为209.9%,而出了斧系专精则是230.0%,不难计算(230.0/209.9)-1=9.58%,和9.34%相差不大
2.然后来看使用方面,斧头有个巨大的变动,就是曾经永远不用的F1,现在是CD一满就用。
在以前版本,是因为F1使用后,用3级怒气给的增伤换来F1秒伤不划算。
然而现在狂战之力一改,F1成了斧头秒伤最高的技能。也是主力的一个输出技能。
那么来看狂战,在点出狂战之力后,没有点无尽怒气的情况下,即使是保持一直攻击,在10秒内也是回不满3级怒气的。
而加上了爆发专精以后,只需要回两级怒气。狂战之力的BUFF也只有2秒的溢出时间。
然后再看斧头专精,因为此特性有加怒气回复速度,回复怒气方面比点无尽怒气优秀的多。也就是说怪物血量较高的时候,斧系专精比狂战之力能多打出好几个高秒伤的剖腹。这也是之前我测木桩,点狂战并且开场满怒与点斧系专精打木桩时间差不多的原因。
然而,实战中,BOSS不是木桩。加上了爆发专精以后,只需要回两级怒气。狂战之力的BUFF也只有最多2秒的溢出时间。如果因为躲避红圈,或者翻滚,超过了2秒没有攻击,狂战之力就无法全部覆盖。
最重要的是,剖腹作为战士秒伤最高的技能,却是狂战BUFF的发起者而不是获利者。
虽然狂战触发后有10秒,但是当使用时可以发现,F1打完后看剩余时间已经跳到了8秒。
F1的CD有六秒多,所以实战中,一个翻滚都很有可能让高秒伤的F1无法覆盖在狂战之力的BUFF下。
综上所述,在完美输出环境的情况下,也就是所谓的分工明确的固定团,让狂战之力完美发挥的话,比起斧系专精只是有着微乎其微的优势。无脑捧狂战之力的可以歇歇了。
而且作为打手特性,需要一定的适应力和通用性,综合考虑操作,装备,目前野队的情况,斧系专精是更好地选择。
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