《暗黑破坏神IV》第一手试玩心得,这才是我们真正想看到的《暗黑3》

2020-06-10 12:35:22 神评论

17173 新闻导语

在今年暴雪嘉年华的最大亮点莫过于《暗黑破坏神4》的发表,承载着暴雪三大名作,但上一代却毁誉参半的失败,这次究竟做的怎样?4Gamers编辑也在暴雪嘉年华现场第一时间体验到了《暗黑破坏神4》,接下来就让我们来谈谈这次《D4》的种种。

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先说结论

目前版本的《暗黑破坏神4》更像是暴雪为了弥补《暗黑破坏神3》的遗憾以及承载玩家对《暗黑破坏神2》的好评而推出「暗黑2+3」,D4揉合了D3的基本技能、任务系统,但也拿回了D2的天赋树以及传说装备、符文的独特性。但如果你想问的是好不好玩,小编会说纯论游玩节奏与玩法和D3是相当类似,但回头检视D3当时的问题,可以知道身为着重终盘的打宝游戏,是神作抑或粪作不会是玩20分钟甚至20小时就看的出来的。

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改动最大的其实是联机机制

D4如果说哪一点是进步最大的,那么大概就是联机机制,在D4很有可能不再需要「战网大厅」这种界面,而是会在游戏中完成随机组队,或是直接邀请好友等。在D4组队功能最大的进步就是导入了类似《魔兽世界》的镜相世界系统。

例如在这次的试玩版中,有一个支线任务要打野外BOSS,当角色走到那个区域后,会发现附近出现一些其他真人玩家,只要BOSS重生倒数时间结束,就会和那些玩家一起打这个BOSS。

若有人被BOSS击杀,也可以点击对方灵魂来协助复活。若自己被击杀,可以等人帮忙复活,或是从传送点复活走回战场。而这个区域会在画面的玩家可不仅仅是4人,目测约为20人左右,搭配每人满天飞舞的技能,确实有点在《魔兽世界》中一大群人合作推王的感觉。

这位仁兄就是本次试玩版会碰到的支线任务野外BOSS。

另一个案例则是所有的地下城,虽然官方宣称是无接缝世界,但进入这些地下洞窟时,其实会有一个读取画面,此时可以决定要不要按O来随机组队(现场试玩版可和现场其他差不多时间进入这个地下城的玩家组队)。

Front End Campfire.jpg

看来可以有限度的自定义角色

在角色、场景、怪物部分,模块相较D3更为细致。在游玩时三大职业「野蛮人」、「法师」、「德鲁依」各有两个造型可选,主要在于脸部各项模块以及发型的不同。

此外你选择的造型也会反映在剧情过场的及时运算动画上(这也是历代作品首次出现即时运算动画)。从这一点很可以观察出《暗黑破坏神4》很可能拥有自定义模块的功能。

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更为立体的地图与尚平凡的任务

如同制作团队所说,这次的地图将是全大陆无接缝,地图上高低落差则更加分明,也让整个地图变的更为立体,在一些特定的位置(地上会有符号)可以透过点击后来爬上爬下进入不同区域。此外也保有了D3中一些地图上随机的小事件,像是拯救被怪物围攻的NPC后会丢下一些装备离开。

至于地下城中的可视范围也是相当小,这一点也是成功承袭了历代的特色。

地图上的神殿、传送点也一如过往的保留下来。不过在任务系统上似乎还缺少了一些亮点,就是相当一般的主线任务与支线任务。至于新增的坐骑坐骑系统,在这次的试玩版还没有体验到。

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类似D3的角色技能

《暗黑破坏神4》的技能系统分为两个界面,但在这次试玩版中还暂时是死锁状态无法更换。首先是基础的主动技能,共有鼠标左、右键,键盘数字1、2、3、4共六个技能快捷栏,每一个快捷栏都绑定数个多选一技能,每个技能有各自的等级,但提升方式不明。

以法师来说,最常使用的左键将绑定基本的火箭、冰箭、秘法球、闪电4选1,右键则是一些主力要消耗能量的招式,而数字键4则是归类成大绝(是的,和D3是类似的系统)。

而老玩家最关注的德鲁依也和D2有很大的不同,左键是自动化为狼型态的爪击,可以用来回复精神(德鲁依的能量系统),右键则是化为熊型态朝地面重击的范围伤害,需消耗精神。

1技能是变熊朝前方突进并造成伤害、2是人型态召唤巨岩对前方敌人造成攻击,3是召唤两只狼魂为你作战,4则是人型态的强力绝技,召唤数个巨大龙卷风伴随闪电在场上肆虐,但也有着相当长的冷却时间。

Combat Caves Multiplayer Duriel.jpg

简单说,所有的变身都是绑定技能。

在角色操作上,这次新增的就是空白键,空白键可以让角色微幅突进一小段距离,连续使用中间会有延迟,而这明显是制作团队的刻意设计。简单说,这个突进是给你秀操作用的,特别是对于王一些大范围的扫击,或是怪物朝你狂喷的大火球,都可以靠着这个短突进来逃出攻击范围。

这个空白键的确有可能是再造暴雪过往经典「易学难精」的一个关键因素。

Combat Ancients Multiplayer Ghouls.jpg

有点类似但又不完全是D2的天赋树

虽然玩家一直吵着要天赋树,但这次的天赋树看起来和D2不太一样,D4的天赋树并不像D2主动、被动技能混杂,而是各种「强化主动技能」和强化角色自身的被动技能。

每个天赋上限是5点,一开始是一些基本的共享天赋,后面将会一分为三,让某些技能增加一些效果或伤害,玩家可针对路线来专精,而最后一栏则是二选一。

以法师来举例,前期点的就是一些增加基础伤害、被动防御力的天赋,后期就会分为火焰、冰霜、闪电,玩家可以选择自己想强化的路线来点。以火焰来说,有着增加点燃效果以及强化点燃效果的天赋。

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找回D2感觉的符文与装备

真正找回D2感觉的,则是符文与传奇装备,这次的测试版中金色以上的装备有洞,而且打怪、开宝箱有机会掉出符文,每个符文有自己的被动效果,可以镶嵌在装备上。

这次金色的传奇装备才是真正会让主要技能产生变化的关键,例如试玩版中BOSS掉落的一把传奇法杖,其中有个属性就是会让法师的大火球术一分为三,也就是说原先D3的技能符文机制再次回归到了装备上。

另外这次的试玩版也打的到老玩家又爱又恨的「乔丹之石」,乔丹之石的属性为全技能+1,以及有着法师限定,增加法力上限的属性。

以上就是这次《暗黑破坏神4》首次试玩的全貌,整体来说的构架已经算是完整,剩下的就是技能的升级机制,以及还可以打磨一些细节,不过依据小编过往也曾玩过早期《暗黑破坏神3》版本的经验,暴雪仍有机率翻盘现有的一些基础设计。

然而,就如同一开始的结论所言,一个打宝游戏的终盘设计将是影响整个游戏评价的关键,因此D4能否重回过往荣光,还有待时间验证。

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《暗黑破坏神4》预计在PC、PS4以及XboxOne平台上同步推出,上市时间未定。

【编辑:MaxPower_zhou】
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