七年,无话。或许是网易刻意避而不谈免得大家又想起曾经的代理权交接,想起那段暴雪新欢旧爱之间的情仇纠葛;或许七年前那些静坐在电脑屏幕前焦急等待开服的玩家们现在都已为人父母,为着家人和自己的前途而打拼着,甚至来不及抽出一点时间去回忆下曾经的感动;不管怎么说,魔兽国服的七周岁生日就在一个平淡如水的氛围中过去了。

三期探索,时间线慢慢明朗起来,也来到了我们现在身处的时间点,魔兽世界第三个资料片“大地的裂变”就像被死亡之翼所摧残后的艾泽拉斯大陆,很多昔日美好的回忆已经面目全非,像千针石林一样沉入水下,或是像静谧的灰谷一样被划出伤痕。 [我有话想说]

考古:被毁灭的一生



   “工程穷三代,考古毁一生”,用这句话做这部分的开头兼总结再合适不过了。作为每个玩家都可以拥有的生活技能,暴雪曾经在前两个资料片中投入了很大精力去为钓鱼技能设计内容,各种成就、魔法龙虾、乌龟坐骑、达拉然硬币等等,以此当作休闲玩家的核心玩法,但收效甚微。很多玩家反映钓鱼根本无聊透顶,重复性过强而且随机性太大,于是暴雪的设计师们拍脑袋就想出了考古这个技能。
  平心而论,考古学弥补了把钓鱼当作休闲玩法的所有不足:有着深刻的游戏文化底蕴(前提是你读过各种魔兽小说);不会重复呆在一个地方(要在各地飞来飞去):随机性被控制在一个合适的程度(凑齐30个碎片抽奖一次);有着吸引玩家的优厚奖励(你要钓鱼钓起一匹坐骑或是一件装备显然比较扯淡,考古就不会)。
  为什么这样一个各方面都不错的考古却成为了玩家的噩梦,毁一生的罪魁祸首呢?原因同样是多样的:首先奖励已经超过了生活技能的范畴回顾之前的三个生活技能急救、钓鱼和烹饪,对PVE影响最大的无非烹饪了……[详情]

剧变艾泽拉斯:媚眼抛给瞎子看



  作为大地的裂变资料片核心卖点之一,因为死亡之翼的疯狂行为而面目全非的艾泽拉斯大陆无疑是暴雪倍加推崇的游戏内容,如果你在CTM后用心练过一个小号,你会发现暴雪的设计师们投入了非常多的时间来精心设计这个全新的世界,不管你多么怀念昔日的艾泽拉斯,但你不能否认以前的任务模式基本离不开杀怪和收集两个元素……
  于是暴雪重新制作了大半个艾泽拉斯大陆,用更加直观的表现模式来告诉新玩家故事的发展,并希望玩家能够在练级过程中获得更大的游戏乐趣,诸如荆棘谷小迅猛龙逃出祖格系列、荒芜之地三侏儒吹牛任务等等……
   然而,暴雪煞费苦心准备的这些内容却无异于把媚眼抛给了瞎子看。我们说快餐也好、功利也罢,大部分的老玩家都会选择更直接的方式来升级自己的小号,譬如带刷(监狱,血色,祖尔,斯坦,围栏,破碎,艾卓一条龙什么的大家都知道,而大部分新玩家也会获得各种各样的福利,譬如叮到80级之类的……[详情]

公会系统:福利还是枷锁?


  当国产网游的公会系统已经完善到媲美独立聊天软件的程度时,《魔兽世界》的公会系统还是简单提供聊天公告功能为主,后来才陆续添加了公会银行以及日历上的部分附加公会功能,暴雪也看到了这一方面的不足……
  一方面,公会系统促使着公会朝着大型化方向发展,小号公会或是精英型的小公会变得难以生存,几个后期公会福利譬如大锅、鱼宴、群体复活等等在前期PVE争夺中至关重要,  公会收人并不需要承担什么责任,同样玩家加入也没有什么义务……
另一方面,公会的成长是所有会员共同努力的结果,而公会体制又赋予了会长绝对的权力,这种反差造成了各方面的矛盾,通过公会天赋产生的收入属于谁呢?公共修理是否应该开放?又该是怎样的额度呢?这些问题都很难回答。由于公会声望的束缚,同样抑制了玩家的流动和交流,让玩家圈子变得更加窄小…… [详情]

10/25进度合并:无尽争端



  在巫妖王之怒中,暴雪为每个团队副本都增加了10人模式,以更低的难度、次一级的掉落和更方便的组织获得了大量玩家的肯定,然而同样有质疑声传出:同样一个团队副本,让玩家一周打两次甚至多次是暴雪偷懒的表现。于是在“大地的裂变”中,暴雪综合了两方面的意见,把10人模式和25人模式进度统一……
  虽然表面上看来此举几乎一口气解决了所有问题:喜欢10人的人可以打10人模式,喜欢25人的可以选择25人模式,每周只有一个CD也不存在重复劳动带来的疲劳,相当完美!事实上呢?10/25进度合并带来的是远远超过WLK时期的骂声和争论,对于以往的副本而言,所有玩家挑战的都是同一个难度,付出完全等同于收获……
  从副本外来看,组织并维持一个25人团远比10人团困难许多,而10人模式也面临没有替补缺人等同活动中止的问题;另一方面,副本内的平衡性更是一团糟……[详情]

幻化:玩家想象力的爆发



  说到幻化想起了个真实的笑话,前几年的暴雪嘉年华上,当时暴雪是安排谁接受媒体采访来着?好吧,我自己也不记得了,反正当时自己问了一个大家关心的问题:是否会在将来开放装备自定义系统?
  当时接受采访的两位魔兽世界设计师笑得前仰后合:“你想穿T2(当时小编身穿J!NX的圣骑标志卫衣)打副本?不,我们绝对不会让你得逞的。”
  然后就这样一直到了去年的暴雪嘉年华的采访会,虽然受访人换成了Allen,但我的问题还是比较直接:“为什么当初说不会开放装备自定义,CTM4.3版却把幻化作为了核心卖点之一?”Allen则做了一个沉思的动作之后喊了起来:“嘿,是谁说不会开这个系统的?你知道的,市场部的那些家伙和我们总是谈不到一块。”……
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随机团队:人人可RAID



  对于随机团队系统的产生,来的可以说毫无征兆,我可以打保票的说,直到在大地的裂变资料片开始全球发售更新的时候,暴雪的计划表里还没有任何关于随机团队的设想。然而,就是这样一个突如其来的系统,却成为了首席任务设计师戴夫.科萨克口中4.3版本"最成功"的设计,让人不禁大跌眼镜。而内中缘由,不妨听我细细道来。
  CTM资料片到了中期,可以说是内忧外患,内忧无非是前几个资料片所积留下的一些弊病慢慢浮现,CTM本身又并没有特别出彩的地方,这些在前几期的探索中都曾细细分析过;而外患则来自《时空裂痕》和Bioware的《星球大战OL》,姑且不论后者仅仅凭名字就能对欧美玩家产生巨大影响,在玩了多年的WOW之后玩家同样也会出现审美疲劳,想要尝试不同的东西。而这两方面的结果就是大家所知道的……
  对于暴雪这样一家产品线间隔特别长的公司,《魔兽世界》就好像是公司的造血机能,保证公司能够获得源源不断的利润来源,这样才能静下心来制作游戏,而一旦这个造血机能出现问题,无论是暴雪高层还是投资者的反应都是巨大的……[详情]

副本难度:众口难调



  对于每一个从巫妖王之怒过渡到大地的裂变资料片的普通PVE玩家来说,最大的感觉一定是:不是吧,怎么副本变得这么难?在影牙城堡被灰葬男爵吸的死去活来的队伍,在巨石之核被欧泽鲁克砸的死去活来的队伍,在漫长的格鲁姆巴托和死亡矿井中灭到解散的队伍,这样的故事每一天都会大量发生在我们身边。WLK玩家所习惯的那种"拉一起,A掉"模式几乎和团灭划上等号,而所谓的"倒坦大厅"在CTM新英雄本面前不值一提。
  对暴雪而言,CTM中的副本难度是一次所谓的"回归",更长的单次副本时间,更细分的控制和配合,更精细的治疗蓝量掌握,恰如60级时期,或许很多玩家根本想象不到,玩家实际体验的这些副本难度对比测试时期已经很有大削弱了,从这点来说也不难推断暴雪的设计思路。这个思路来自很多玩家的要求,许多人认为TBC后的副本太便当,战斗枯燥单调没有挑战性,于是暴雪决定给大家来点"乐子"……
  五人副本在每个资料片中所扮演的角色,无非是通向团队副本的垫脚石,对大多数玩家而言,低难度、流程短再附带一些游戏性和故事融合比较高……[详情]

属性膨胀:悬而未决的难题



  34万血的野德,这个数字大约是60年代满BUFF坦克血量的50倍。《魔兽世界》的资料片在逐个更新,玩家的等级和装备水平也在不断提升,而随之带来的属性膨胀同样成为暴雪悬而未决的难题。在60年代你打出一个上千的伏击或许能让你欢欣雀跃很久,而在CTM中5万的数字对于输出职业来说只是很淡定的哦一声:又爆击了...
  我还清楚的记得在2010年的暴雪嘉年华记者会上以大地的裂变测试玩家的身份询问魔兽世界制作总监Allen Brack,如此严重的属性膨胀,暴雪打算如何解决,而Allen只是表示一切尽在暴雪设计师们的掌控中。而今年三月的MOP发布会上,很幸运他还认出了我,并且坦诚属性膨胀的严重已经超出了掌握,并且会在MOP中做出调整。
  属性膨胀几乎是所有网络都存在的通病,相比单机,网游的延续扩展性和寿命都要更长,游戏公司必须通过属性的增长来让玩家直观意识到自己更加"强大",才有动力去购买资料片并努力投入时间升级,而这样的结果则是属性愈加膨胀,玩家对数字的概念愈加模糊,也从另一方面降低了游戏资料片的吸引力……[详情]

评级战场:让PVP回归



  自《魔兽世界》燃烧远征开始,有一部分内容每次版本更新都要占据了补丁介绍中最大的篇幅,每次更新结束都要在论坛掀起一阵腥风血雨的嘴炮大战,每时每刻都在刺激着设计师们脆弱的神经,还有一只躲在幕后依然身中无数枪,被打得千疮百孔的螃蟹,这就是---职业平衡。
  关于职业平衡,即便某颜色在WOL上不断刷版,即便是同为坦克硬度天差地别,也鲜少会出现PVE方面的争论,因为对大多数人而言,PVE是一个以人际关系来维系的集体活动,而并非职业强弱;PVP则完全不同,以对抗为过程的游戏自然是要以胜利为目的,而一方胜利必然以另一方的失败为代价……
  于是,暴雪在CTM放弃了对这个问题的纠结,引入了评级战场,搬回了60年代的军衔制,给了热爱PVP玩家另一种选择。以战场为舞台,以达到系统要求的胜利标准为目的,将所谓职业平衡和克制问题淡化,而强化玩家对局势的判断以及团队协作所产生的催化作用,把锤子剪刀布直接上升到象棋模式的对抗,相当明智的想法……[详情]

大地的裂变截图回顾

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