《冒险岛2》制作人:比起赚钱更注重趣味性
Q:聊到了经典游戏的话,就想到了《*****》,虽然是不同的游戏,但手法是略为相同的。
金真万:并不是自由度高的游戏,《*****》跟《我的世界》以及我们 NEXON 的《佩里亚战记》等进行比较的话,自由度是非常高的。虽然玩家可以自由选择不同的任务进行,对我们来说“简单的游戏”是非常大的作业呢!
可以装潢自己的家、制作自己的衣服等,跟乐高的感觉却是很像。设计方面的图片及材质则是可以经由战斗,技巧的提升,等级提高,装备也能跟着提升。“是休闲游戏却有如此高的自由度”的评价是我们希望听到的,这样我们会很开心。
与 BOSS 岱布拉克战斗影片
Q:制作任务虽然很重要,但核心是不是在战斗方面呢?有很多对于SD角色的攻击感非常喜欢,评价非常好呢。
金真万:对于这样的响应我真的很感谢(笑)。其实在攻击的表现上 TF 小组花了非常多的心血。3 等身的小角色要有奔跑的动作,在制作上面真的是非常困难。能参考的游戏作品也不多,只好靠自己去尝试了。
Q:职业别的特征非常清楚,但无法在游戏队伍中感受到。
金真万:首先撇除 Raid 的部分,在 BOSS 场地的时候一窝蜂的冲过去,经典游戏的方式是 30~40 名左右的人进行攻击,但也有在一旁进行远距离攻击的玩家,这部分还有很多需要做修正,所以才会进行测试。
最近的手机游戏都有自动攻击及自动移动的模式,但是在 PC 网络游戏上就觉得不用那么跟随潮流也做这种设定,从一开始就没有这种想法。
Q:在最后的测试中,被视为是缺点的“任务的动线”,是本来就想要做的比较复杂吗?
金真万:虽然不是刻意的,但不想要让大家认为这是个简单的游戏。不想要像手机 RPG 游戏一样,点了任务就可以自动解任务,让玩家不知道任务在哪里解,而跑来跑去的感觉,我想要让玩家自己体会游戏的趣味。
但最后玩家的反应却是很不方便,在测试中到第二次 CBT 就已经做一些调整了,我们会在依不同的意见再进行微调,还有很多是没有展现给大家看的,游戏正式公测后大家就可以看到不一样的改变。
寻找宝箱的乐趣


