格斗联盟制作人:向DNF学习 8月或大规模测试

2015-06-13 08:57:35 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

由畅游代理的3D格斗游戏《格斗联盟》即将在6月17日开启国服的首测。目前来说,格斗游戏依然处于DNF一家独大的局面。3D格斗游戏这一细分市场也曾经热闹一时,但最终寿命都不长,《格斗联盟》的登场并非作为DNF的挑战者,在制作人看来,他的预期是在中国市场能够存活下来,并获得一定数量的玩家的欢迎。为此他通过17173的专访表达出了足够的诚意,努力解答关于这款游戏的玩法,背景以及收费等,同时预计在8月份展开大规模测试。


格斗联盟宣传动画

吸取《恐龙快打》、《名将》等游戏设计风格

17173:请您简单介绍下,《格斗联盟》这款游戏有哪些特色?

具东贤:《格斗联盟》是一款未来科幻都市题材的3D横版动作网游。游戏在剧情、背景音乐、场景、物体建模、角色设定、服饰装扮等各方面都极力塑造“未来”概念,希望能给大家带来一个充满想象力和科技感的未来都市。

当然,《格斗联盟》的核心玩法还在于动作。游戏融合了拳击、跆拳道、摔跤等运动的动作,并依据角色上下攻防判定,创造了多达400种受力反馈动作。还有空中连击等连续技玩法,这些都会为大家带来更逼真的打击视效,和非常爽快的格斗体验。

除此之外,在延续横版闯关游戏特有的玩法,《格斗联盟》的副本加入了九宫格迷宫、车轮战、组队等闯关玩法,闯关的过程会更讲究技巧、策略与配合。

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格斗联盟制作人

17173:为什么选择美式漫画风格,并以现代都市为背景,还有超能力?感觉设定有点像《复仇者联盟》的游戏版(笑),是否有参考一些美国英雄漫画之类?

具东贤:其实我们KOG的老板对美国文化情有独钟,能够在游戏里实现美式画风是他的一个小心愿,当然这肯定不是《格斗联盟》选择美漫都市题材的理由。

首先《格斗联盟》很多关卡原型取自街机闯关游戏,如游戏的科学怪人原型特别像街机游戏《恐龙快打》第五关出现的博士boss。如果要仔细品味像《恐龙快打》、《名将》系列的经典动作闯关游戏,其实就能发现他们都是美漫风格的都市英雄题材。

《格斗联盟》选择美漫都市题材,自然的吸收了这类经典闯关街机游戏的关卡设计风格。

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17173:目前游戏只有三个角色,偏少一些,接下来会有更多新角色和玩家见面吗?预计多久更新一个角色?

具东贤:目前已经准备的角色有5个,会在下次测试逐步开放,未来在年内将有1个新角色的开发计划。(也许是一个暴走萝莉,也可能是一个男跆拳道手)

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PVP、PVE玩法足够中国玩家玩爽 休闲PVP玩法即将推出

17173:很多玩家觉得,格斗游戏就是玩PVP,比如《铁拳》之类的,但《格斗联盟》却更偏向刷图,有很多PVE玩法,项目组这样设定的原因是?请简单介绍几个特色PVE玩法。

具东贤:其实不是这个样子,《格斗联盟》的PVP玩法也是非常有深度的,特别是单人PVP非常考究攻击的发招和收招间隔、攻击范围的预判,并拥有上下攻防的心理战要素。格斗游戏的格斗基因在《格斗联盟》并没有失传,反而游戏本身是个MMORPG网游的原因,得到更大的发展才对。

虽然说竞技和操作是格斗游戏的核心中的核心,但毕竟这个玩法门槛不低,主流玩家的乐趣还是通过刷图和提升能力的PVE玩法中产生的。《格斗联盟》提供了极具特色的PVE玩法,比如地下擂台玩法中,玩家需要在擂台内击败连续挑战而来的15个大boss。又比如防守战玩法中,3个玩家需要守住从3个方向进攻过来的怪物军团。还有更多特色玩法为国服玩家特别定制中,具体内容会在第二次测试的时候能体验得到。

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17173:中国玩家对内容消耗速度很快,尤其是这种PVE刷图,可能一下子大家就把全部地图玩过了。对此,游戏开发速度如何?是否能赶得上玩家的消耗速度?

具东贤:我们研发到现在已经积累了非常多的内容,这次首测的游戏内容是在海量内容中筛选出来的冰山一角,大家没有看到的很多内容中也不乏早期FightersClub版本里迭代的地图和玩法。我们在开发新的PVE关卡的同时,也会在一定程度上重制早期的游戏资源到当下最新的国服内容中。

从目前累积的玩法来看,我们完全有能力追赶中国玩家的内容消耗速度,并有时间定制更多符合中国玩家口味的游戏内容。

17173:在PVP方面,玩家能玩到哪些内容?未来研发上,PVE和PVP将各占游戏多少比重?

具东贤:《格斗联盟》目前有1v1擂台竞技、3v3擂台竞技(类似拳皇的3人对打)以及3v3水晶战场模式(同屏6人乱斗)。在未来的版本规划中,我们将把PVP再划分出竞技类PVP和休闲类PVP,把休闲类的PVP单独分离。这两类PVP的差异大家可以想象为FPS游戏的爆破模式和僵尸模式的差异。而未来的版本研发中,PVE、竞技PVP、休闲PVP这三大类的玩法会按2:1:1的比例各占一块。

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17173:其它还有哪些有趣的玩法?

具东贤:前面讲到的休闲PVP会是一个格斗游戏中的一个全新创新,初衷是让不熟练操作的普通用户也能体验到PVP的乐趣。就如在FPS游戏我枪法不好,不敢玩爆破,但不妨碍我去爽一把僵尸模式。至于这个休闲PVP会以什么形式出现,我暂不能透露太多,只能说四个字:敬请期待。

下一页:国服重新制作新手引导 收费方式找好土豪玩家和平民玩家的平衡点

国服重新制作新手引导 收费方式找好土豪玩家和平民玩家的平衡点

17173:动作游戏的操作和手感,是游戏非常重要的部分,《格斗联盟》在这方面有什么特色,能带来怎样的战斗体验?上手会困难吗?格斗游戏新手是否也能玩的转?

具东贤:《格斗联盟》是一款8方向的3D动作。仅以这一条,足够能让玩家在战斗中体验到不一样的操作体验。相信看到过《格斗联盟》宣传视频和职业视频的玩家,会感到耳目一新。

《格斗联盟》完美支持全键盘设置,并默认提供了大家所熟悉的WASD的操作模式。同时,自动锁视角的操作方式大大降低了8方向操作带来的游戏难度。而且在国服首测版本,我们已经大幅降低了前期副本的战斗难度,重新制作了新手引导。如果平时玩过魔兽,剑灵,以及模拟器上打过几盘恐龙快打的玩家来说,上手难度不会太难。

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17173:有玩家担心,游戏又会土豪称霸,平民玩家被买了属性的玩家吊打,您怎么看这种情况?

具东贤:每个游戏都有土豪,关键看怎么找好土豪和平民玩家的平衡点。在国服的《格斗联盟》拥有双点券货币系统。红钻是RMB充值,蓝钻是游戏内获得,在商城内95%的道具是通过蓝钻和红钻都能买的。而且在正式上线的版本会加入DNF式的金币交易所,也方便平民和土豪玩家间的交易。只要有合理的游戏习惯和游戏战略,相信平民玩家也有足够的立足之地。不仅如此,平民玩家也完全有可能赚到土豪玩家的钱。

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全部开发人力投入中国版本 向DNF学习在中国活下来

17173:是否会有一些中国独占的玩法和内容?

具东贤:KOG目前已经把全部开发人力投入到中国版本的开发。包括很多本地化功能和中国定制内容。当然也包括角色。大家在首测的时候肯定也能看到台服、韩服没有的新内容,而且会发现原有的内容变化也很大。

17173:谈到刷图游戏,很多玩家都会想到DNF。在中国,DNF可以说是这类游戏里最成功的案例之一,您怎么评价这款游戏?

具东贤:DNF不愧为动作闯关游戏的常青树,DNF的确是这类游戏中最成功的案例,没有之一。它已经培养了一代又一代的动作游戏迷,对游戏市场的贡献功不可没。DNF的成功要素和它所经历就不一一叙述了,想必大家都了解。我就想提一个,DNF在每年出多个资料片,补充大量的游戏内容和玩法。让游戏适应一批又一批新加入的用户做很多努力,这样的竞争对手是可敬的。

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17173:您认为相比DNF,《格斗联盟》有哪些优势?

具东贤:说到《格斗联盟》和DNF的对比,我想到最近有这样的一个段子,说泡妞的关键在于妞,而不在于情敌。与其分析情敌的战略战术,不如想办法迎合姑娘的喜好。我们知道中国的动作游戏市场很庞大,有人喜欢DNF这类的2D横版风格,也有人喜欢3D横版动作风格。而我们的目标就是多听取喜欢《格斗联盟》的用户需求,做一款他们想要的游戏。这应该是《格斗联盟》能够脱颖而出的关键所在。相反的,抓不到这些用户的心恰恰也是很多横版动作游戏最终走向没落的原因。

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17173:您认为中国格斗网游用户有什么特点,在游戏中有什么追求?对于中国市场,您的预期是?

具东贤:中国玩家群体中,既有神操作的格斗高手,也不乏喜欢脸滚键盘的手残党;既有一上来就刷刷刷的单机控,也有站街聊天的社交控。如此个性迥异的玩家群体,其实也有共同需求 – 就是有好玩的内容可以持续加进来,不要让破坏游戏环境的外挂和工作室主导游戏。DNF做到了,成功了;其他的横版动作游戏没做到,没能活下来。《格斗联盟》在中国市场希望能存活下去,就是我们的预期。


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