风暴英雄:暗黑3地图将发布 将更快推新英雄
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5月31日消息,暴雪旗下MOBA网游《风暴英雄》今日将举行公测庆典,在庆典前夕,暴雪技术设计师约翰-霍奇森以及暴雪游戏设计师马修-库珀接受了媒体采访,从地图、英雄、模式等方面解读《风暴英雄》当前的情况,以及后续的发展。

是暴雪技术设计师约翰-霍奇森(左),暴雪游戏设计师马修-库珀(右)
暗黑3风格地图将发布 未来或开放地图编辑器
Q:未来会有哪些新地图?是否会有一些暗黑、SC2、WOW里的场景加入?
风暴英雄团队:这也是我们非常兴奋的,在去年暴雪嘉年华上,我们也展示出一张暗黑的地图,未来我们会加入更多暴雪的元素进去。
Q:目前玩家都很明确,地图机制优先于打野优先于对线,这导致战术比较单一,你们怎么看这种情况?
风暴英雄团队:我并不是很同意战略单一,因为每个地图都不一样,不过我们也希望不断改进,加强游戏的战略性,我们希望每次推出的地图、英雄都能加强玩家思考,改变他们的战略。
我们在设计地图时,肯定是希望地图机制成为玩家战略核心,所以它的优先级是最高的,但具体还是要看你们的阵容组成和具体情况,比如有时你等级比较低,可能就要放弃贡品去对线。
Q:后续会不会有更多地图彩蛋?彩蛋是否会映射出未来英雄或地图?
风暴英雄团队:我们团队里有相当一部分人喜欢彩蛋,也把精力放在上面。很多玩家也喜欢彩蛋,并希望从上面推测出未来,我们不能说一定把信息放在里面,但我们也不排除会有这样的情况。
Q:目前地图都是以地图机制为主,未来是否会推出大乱斗,或类似DOTA2、LOL这样没地图机制或纯对线的模式?
风暴英雄团队:我们非常喜爱探索新地图机制,LOL现在已经把一些东西做的很成熟了,我们想尝试些新的东西。(注:意思应该是指LOL等游戏对线模式很成熟了,风暴不想模仿它们。)
Q:其实玩家更愿意是自己玩游戏,不是让游戏逼着他们做什么,但风暴里就是游戏机制逼着玩家去做某些事情,你们怎么看?
风暴英雄团队:我们尝试了很多新地图,尝试了比较软或不是那么强制性的地图机制,但现在还没有找到一个非常好的方式。
Q:有开放风暴英雄地图编辑器的计划吗?
风暴英雄团队:未来会考虑,但这目前不是我们工作的重点。
Q:关于暗黑3新地图的机制和玩法是?这个地图什么时候会和玩家见面?
风暴英雄团队:现在不知道具体日期,但马上就要发布了,现在这个地图接近完成,只要做一些小修改。在6月1日的伦敦发布会上可能会有更多消息。
曾考虑切换英雄玩法 缝合怪近期将做调整
Q:现在游戏里的英雄只是暴雪旗下游戏的一小部分,未来风暴有哪些推出新英雄的计划?
风暴英雄团队:是的,我们有很多新英雄的计划,在设计游戏时,一个有意思的点就是,有那么多英雄可用,我们会更快的加入新英雄。
Q:你们平时喜欢玩什么英雄?随着英雄越来越多,平衡性方面你们会如何做?
约翰-霍奇森:我最满意的角色是希尔瓦纳斯,但她的R2还是有改进空间,不过我也很高兴她在玩家间的高人气,我们没有辜负粉丝对这个角色的喜爱。纳兹波我觉得他的战斗方式非常有特色,我还喜欢其它一些D3的角色。
马修-库珀:我比较喜欢能改变玩家对风暴英雄这个游戏想法的英雄,比如维京人、阿巴瑟等等,你可以控制两个维京人和其他英雄一条线,另一个维京人去其它线吃经验。我现在玩最多的是维京人,因为我之前在SC2团队工作,我很喜欢这种能微操的英雄。
我们团队里有专人负责平衡,看英雄是否太强或不够强,我们希望保证4~6周一个补丁,维持英雄们的平衡。
Q:有没考虑在游戏里加入更换英雄的选择?
风暴英雄团队:几年前,我们确实考虑设计这样英雄更换的功能,但这个功能引发了一些问题,比如有时你就很难猜测对方阵容是怎么组成,就让游戏战略在一个不可控的状态。而且这个游戏只有20分钟左右,更希望玩家是可以控制阿尔萨斯慢慢升级,而不是3~5分钟换一个人。
后面可能考虑这样的娱乐模式,但它不会成为我们的核心玩法。
Q:感觉现在凯尔萨斯太强了,你们怎么看?
风暴英雄团队:在我们内部统计里,凯尔萨斯胜率并非不合理,但我们现在也确实对他做了一些限制,比如活体炸弹又爆炸上限。对于其它英雄是否会太强,我们也一直在观察,但我们会非常谨慎。
Q:新英雄的加入顺序是?在WOW、SC2、D3英雄数量平衡上,是否有一定考虑?未来守望先锋的角色会加入游戏吗?
风暴英雄团队:确实现在来自WOW的英雄比较多,但我们并不一定要所有游戏的英雄数量一致。我们非常想守望先锋的角色加入游戏,但这要等游戏发布后一段时间才行。
Q:近期有什么英雄改动计划?
风暴英雄团队:没错,现在缝合怪的胜率降了不少,我们会在下个补丁做出改动。如果某个英雄胜率太低或太高,我们会做出改动。
考虑加入个人表现奖励 将尝试改变天梯系统
Q:有的时候觉得游戏节奏有些拖沓,太看团队了。
风暴英雄团队:我们设计游戏的时候就是做一个团队性的游戏,但当一个团队领先达到10级时,就会有一个跨越性的优势,节奏并不慢。
Q:现在游戏里太重视团队,击杀和助攻体现都不是很明显,但很多玩家都想在游戏里炫耀自己,是否考虑增加更多这方面的内容?(比如获得5杀时给个明显提示之类的)
风暴英雄团队:我们确实希望给玩家展示这方面的成就,但这毕竟是团队性的游戏,你的荣辱是和团队相关的,但这并不意味玩家个人表现得不到任何奖励。
Q:会不会推出更娱乐的模式?如LOL无限火力、DOTA里IMBA那样?
风暴英雄团队:我们目前还没有认真讨论过,我们现在团队里有4个人负责地图,他们不止要做新地图,还要维护旧地图。无限CD我们没有详细讨论过,因为这涉及到很多机制方面,比如缝合怪无限吃人等等。
Q:现在玩家玩团队联赛模式的不多,你们怎么看?
风暴英雄团队:确实,我们获得了很多这方面的反馈,未来我们希望加强、改动这方面,但具体细节还不方便透露。
Q:联赛会做出类似星际那样,分青铜、白银等多个组的比赛吗?
风暴英雄团队:我们希望能对目前的天梯做一些改变,比如让已经达到1级的玩家能获得类似SC2的大师或炉石里的传说,让他们在本赛季有更高的追求,我们在尝试改进天梯系统。
Q:为什么不直接把地图机制做成游戏模式,比如占点或比人头数等等?为什么一定要做成英雄对战,推塔的玩法?
风暴英雄团队:这是非常好的想法,我们负责地图的人员是在考虑这个模式,但有时要考虑到地图改变了,可能会对天梯之类其它功能的影响。
我们确实在考虑这方面,我们在思考小兵、塔这种东西是不是必要的,未来我们会去考虑这方面。
下一页:考虑为冠军队伍定制皮肤 飞行坐骑和陆地坐骑功能上没区别
考虑为冠军队伍定制皮肤 飞行坐骑和陆地坐骑功能上没区别
Q:如果在一些活动里赠送的皮肤是玩家已经有的,是否会考虑给予一些补偿?
风暴英雄团队:是的,我们现在已经在考虑进行一些改变,如果你已经买了礼包,里面某个东西是你有的话,我们起码会给你一个折扣,不会让你付全价(笑)。
Q:是否考虑以后像LOL那样,推出史诗、限定版皮肤?甚至为某次比赛冠军队伍所使用的英雄定制皮肤?
风暴英雄团队:好想法,但这要看我们艺术团队是怎么想的,他们可能对酷有其它考虑,我们可能会推出主题皮肤,搞笑的皮肤甚至跨游戏的皮肤。为冠军队伍使用的英雄定制皮肤这也是一个好想法。
Q:现在版本里基本都是陆行坐骑,未来会不会考虑飞行坐骑或变形坐骑?
风暴英雄团队:坐骑和皮肤是一样的,也是一个外观功能。就算以后推出飞行坐骑,它和陆地坐骑速度也是一样的,我们不希望这两者有实际功能上的区别。比如机甲塔萨达尔,他实际上并不能飞,虽然看起来是飘在天上。
Q:对于封号和举报功能你们怎么看?
风暴英雄团队:外挂这确实是不公平的行为,我们会对这样的玩家处以惩罚。目前WOW等游戏,惩罚是有公示的,未来我们会考虑向它们一样,让玩家知道对那些人的举报是有用的。
Q:现在当你设置快捷施法后,所有技能都是快捷施法,这有时不方便,能否做成类似LOL那样,玩家自己觉得哪几个键进行快捷施法?
风暴英雄团队:未来我们可能会考虑。
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