仙途2:主打爱、光明、喜悦 游戏要少点仇恨

仙途2定位爱、光明、喜悦 加入大量休闲玩法

17173:《仙途2》在休闲玩法上好像设计了很多内容,这是出于什么样的考虑?

刘赫:我们发现,80年代的玩家打斗的欲望还是很强的,而对于一些年轻玩家来说则不一样,我们做了一个类似我的世界的玩法,让我们的一些年轻的美术来做一些官方的模板,结果他们就沉迷进去了,天天在玩。

现在的玩家其实他们很多是为了放松心情。我们不做重PK的游戏,你在游戏感受到的氛围就是放松,开心。所以游戏中休闲玩法比较多。

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仙途2中的休闲玩法

17173:但是重度玩法的粘度肯定是要大于休闲玩法的。

刘赫:重度为什么粘度高,是因为有仇人,所以你和你的战友粘度高,要是哪天你的仇人不在了,你和你的战友也就散了。如果是轻度的玩法,大家平时没有这么多因为砍砍杀杀结下的战友情,相对轻度的友情,对于现在的玩家来说还是可以比较长久的。

重度游戏的玩家可能砍砍砍,输了就走了一批玩家,虽然最终把剩下的一批玩家压缩的很紧,但实际上也流失一部分的玩家。游戏中也讲究和谐,要带给别人快乐,而不是仇恨。

所以我们定位是:爱,光明、喜悦。

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17173:这样的定位还是比较少见的。

刘赫:是的。有一部分玩家现在已经养成了习惯,一进游戏就搞装备砍人,这一类玩家就不太喜欢我们的游戏,而一部分玩家则会非常喜欢游戏中的感觉,压力不大。

下一页:把仇恨列表拿掉 PVP还能为公益事业做贡献

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