天空斯派罗:改变游戏与玩具业的创意(上)

2014-09-20 00:47:41 神评论

授权游戏泡沫

之后十年,Toys for Bob参与开发了多种游戏类型,包括3D格斗游戏《The Unholy War》,还有平台动作游戏《混战场(Pandemonium)》,以及一款动作与策略结合的游戏《部落(The Horde)》,该作中还加入了真人实拍的动画。这些游戏都是褒贬不一,并没有获得很大的成功,Toys for Bob的公司运作只能勉强维持。公司的人员数量在增加,再没有高销量的游戏,他们就维持不下去了。当时授权游戏正是黄金时期,随便一个动画电影改编的游戏就能卖几百万套,这些游戏的利润诱惑是Toys for Bob无法拒绝的。

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Toys for Bob创始人Ford(右)与Paul Peiche(左

Reiche签下了几款授权游戏,先是2000年Eidos的《102 Dalmations》,之后为动视开发了2003年发售的《迪士尼极限滑板大冒险》。2005年动视收购了Toys for Bob,安排其开发《马达加斯加》游戏版。

虽然走了许多弯路,Toys for Bob最终还是证明了自己是一家为儿童游戏而生的公司,他们开发的儿童游戏都获得了相当不错的成绩。Reiche说:“制作让孩子们开心的游戏是一件让人开心的时。这些游戏是我们的训练场,在此之前,我们狂妄地要做沙箱型3D平台游戏,而《马达加斯加》告诉我们应该怎么做儿童游戏,比如你不能给孩子分支路线,这样会让他们迷惑,不知道该做什么。”

但是当时类似于《马达加斯加》的游戏太多了,实际上几乎所有动画电影授权的游戏都差不多,孩子们渐渐玩腻了,市场很快陷入停滞,泡沫开始破灭。即使是最强势的IP授权之作,销量都降到了一半甚至三分之一。除去授权费之后,这类游戏很难赚到钱了。动视没有理由再养一个大工作室做这类游戏,Ford与Reiche被动视高层约见谈话,让他们做一个能赚钱的新游戏出来,潜台词就是做不出来就滚蛋。

做授权游戏的几年舒适安稳日子结束了,下面Toys for Bob必须想出一个全新的概念,做出一个没有强IP庇荫却能十分热销的游戏。

Toys for Bob开始进行头脑风暴,他们想了很多有趣的创意,大多都不可行。这些创意一般都离不开三大要素:怪物、策略与孩子。玩具及人物设计师黄伟(I-Wei Huang)提出了几个怪物的形象,大家都很喜欢。

黄伟有个业余爱好,是自制玩具和机器人,他知道怎么将自己画的形象变成玩具实物。当游戏与实体玩具捆绑销售的创意提出后,黄伟知道该怎么做。他将角色的动作和表情进行了无数次的细微调整,他说:“最重要的是要从孩子的角度思考,如果让孩子看到就笑,那就对了。”

黄伟与Robert Leyland共用一个办公室,这名程序员和黄伟一样,将自己的业余爱好变成了整个项目重要的一部分。他喜欢倒弄各种电子设备。当游戏与玩具结合的创意提出之后,他们需要一个装置将二者联系起来,那是连接虚拟与现实世界的通道。

Leyland自告奋勇。在此之前,他已经研究过多种用Wii遥控器手柄游玩的全新游戏方式。Wii的用户中低龄玩家占很大比例,非常适合玩具游戏的概念。所以这款新作的实验首先在Wii上进行。利用RFID技术,他做了一个连接玩具与游戏世界的装备。


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