天空斯派罗:改变游戏与玩具业的创意(上)

2014-09-20 00:47:41 神评论

与玩具无关

Toys for Bob的两位创始人是Fred Ford和Paul Reiche,他们是加州大学伯克利分校的同窗,合作至今已超过25年。Paul Reiche主要负责游戏设计,而Ford负责编程。Reiche向来热爱游戏,但他曾经的职业梦想是成为一个地质学家,探索地球的秘密。

“我热爱地理和地质学,”Reiche说。“一块岩石、一条瀑布,在我眼里都是一段故事。就想小时候,站在山坡上,有人告诉你脚下的土地曾经被掩埋在几千英尺的冰川之下。”

但他的梦想被毒橡木击碎。当地质学家的日常工作就是进行地质考察,经常要进入一些深邃狭窄的山谷,而这些山谷里盛产毒橡木。在一次实地考察时,Reiche才发现自己对毒橡木严重过敏,严重到危及生命的地步。他才知道自己这辈子算是告别地质学了。于是他选择了无需外出,在室内就可以完成全部工作的游戏工作。

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《天空斯派罗》的深度互动性使其获得了成功

这两位创始人都生长在电子游戏之前的年代,与那个年代的宅男一样热衷于Gary Gygax的《龙与地下城》纸上战棋游戏,他们甚至创造了自己的战棋游戏,并配以内容极为详尽的幻想规则书,每天沉醉在自己创造的幻想世界。

Reiche说:“我喜欢巫师与人类,但怪物更具激情,更令人兴奋,它们大小有别、种类非常多样……我真的很喜欢复杂的设定,以及丰富多样的东西。我喜欢那种近乎失控的感觉。”而Ford也认为怪物更能启迪孩子的想象力。

Reiche在80年代初就开始写游戏,包括经典的《执政官(Archon)》,这是EA创立初期时的代表作之一。在80年代,Ford也先后在多家游戏公司工作。当他们再次重聚时,决定合伙创办Toys for Bob公司。这个名字与玩具毫无关系,之所以叫这个名字,是为了与当时常见的其他游戏公司名区分开来,给人留下印象。

Toys for Bob的第一款游戏是太空射击游戏《Star Control》,对应平台是Commodore Amiga和DOS。游戏中有相当详细的背景故事以及幻想世界观,在当时来说详细到有点过头了。此外它的战斗也非常复杂,分成了多个层面,还有近战模式,其中引入了相当有深度的战略元素,各单位的优劣平衡性也很好。

“我们的这款游戏一开始在战斗方面就很有剪子包袱锤式相生相克的感觉,你在开始时选择的小组成员非常重要。《天空斯派罗》在这方面也很像,都是非对称性战斗。”

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