观点碰撞:
FF14制作人:动作网游不好做
——不好做也要做出让玩家尖叫的动作
动作游戏从09年起到现在,一直是争议很大的网游类型。在DNF之后,虽然动作网游井喷,但没有一个是既叫好又叫座的。研发商一方面觉得,动作游戏能带来爽快的战斗,一方面觉得动作游戏很难做,内容消耗性跟不上,上手难,服务器计算量庞大。最后纷纷知难而退,选择在动作网游和传统mmo折中的模式。
包括国外游戏FF14,最后也知难而退,选择做传统MMO这样的网游。
对于NCsoft来说,它也完全可以像FF14这样,做一套保守的战斗系统,做自己最为擅长的,像《永恒之塔》这样的传统MMO。要知道,《剑灵》的制作费用完全够做一个《永恒之塔2》+《天堂3》。
其实在《剑灵》设计之初,也有不少人质疑该战斗模式。但裴宰贤的坚持,让WOW时代便萌生的一张图纸,成为了现实,并在游戏还未上线前,就引来业界纷纷效仿。
对剑灵战斗模式持反对意见的不止是Ncsoft的成员,还有FF14制作人,现日本SE大咖吉田直树。他曾在接受17173采访时公开表示, 格斗游戏对于非核心玩家来说上手困难,后期开发量过大,不适合做成MMORPG。吉田直树在“均衡”和“极致”的制作理念中,选择了“均衡”。【详细】
不过,裴宰贤还是选择了做“极致的动作”,将战斗系统这一点,发挥到了极致。可以说,Ncsoft在剑灵战斗系统的投入,虽然达不到倾家荡产的级别,也算是孤注一掷了。
把战斗做到极致,就意味着其它地方必须做一些妥协,裴宰贤举例介绍道:“比如之前打BOSS,玩家经常找不到感觉,后面我们加了合击技;游戏曾想在成长、任务方面做新的尝试,但也不是很理想。主要受制于时间和系统变化的问题,只能取一个折中点,国服的白青就是推倒了很多次才做出来的”



