传统网游的回归与《最终幻想14》的重生漫谈
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最终幻想14国服即将在月底上线,这款曾经一度恶评如潮的网游却在去年重生并赢得了无数赞誉,是什么改变了它?且听晨星细细道来:
冲击与转型,传统网游的没落
随着网游技术的进步和休闲玩家的不断涌入,传统网游的地位受到了很大挑战,硬核玩家不再是网游玩家的主体,而韩式网游也走出了无限刷刷刷的泡菜模式,开始孕育出一些新意,并成为正统网游的有力竞争者。
这其中最为直接的冲击来自3D动作网游的崛起,以《龙之谷》、《C9》、《洛奇英雄传》和《TERA》为代表的四大早期3D动作网游让全世界玩家眼前一亮,个人英雄主义经由另一种形式融入到了PVE环境中,那就是技巧。以技巧为依归,坦克、DPS和治疗的职责可以全部由一个人来完成,只要能够完美回避所有攻击,自然不需要坦克,也不需要治疗,传统网游最核心的组队和交流,便经由动作之名被连根拔起。
战斗更加爽快的动作网游冲击着传统网游的地位
冲击还来自休闲网游,传统网游所建筑起来的人际关系网络虽然稳固,但一旦崩塌,也会造成很严重的连锁反应。一些人因为工作、生活等原因无法维持传统网游中的人际网络,而需要更加轻松的休闲手段,5-10分钟一局的赛车、舞蹈网游,30-50分钟一局想打就打的MOBA游戏,都是相对固定时间如同上班一样的传统网游RAID而言更简单的选择。而一旦有人离开,想要找到合适的替补就异常困难,因为其他人也都有各自的交际圈和位置,活动无以为继团队也难以维持,导致更多的人离开,人际关系网的一角就开始崩塌,再进一步造成更大的影响。
传统网游中,一个团队的解散往往从一个人的AFK开始
另一方面,面对来各方面的冲击,传统网游的中流砥柱WOW选择了转型,取消了许多让轻度玩家觉得烦恼的设定:包括野外精英怪、施法材料等等,然后用相位环境技术、随机团队保证了玩家独自一人完全不和其他玩家交流的情况下也可以体验到游戏的所有内容。同时,WOW还加入了许多流行元素来吸引轻度玩家的加入,诸如幻化、种菜、宠物对战等等。我们并不能用对或者不对来评判WOW的转型,但有一点可以确定---WOW已经不是以前的那个WOW了。
职业体系在重制过程中并没有改变
自此,传统网游走向了没落,而FF14则恰好成为了传统网游没落期的出头鸟。其实我们回过头去看四年前一些FF14的评测,常常会哑然失笑:Gamespot的评测中称FF14的主线任务缺乏引导,EQ见人就H一下然后打字对暗号式的接任务方式笑了;评测称FF14的旅行模式不够便利,谁还记得WOW当年部落玩家是怎么去熔火之心,联盟玩家又要花多久到纳克萨玛斯的?评测称野外怪物的强弱不符合区域等级,我们就不说EQ中西公共大陆游荡的超强狮鹫了,WOW银松森林的阿鲁高之子相信很多老玩家还记忆犹新吧?这些“不合理”的设置恰好是传统网游的特色,当年的FF14虽然有很多缺陷,但并没有像评测中所形容的那样不堪,只不过在当时传统网游没落的环境下显得格格不入,而经由两年多的重制和优化,再借助传统网游的回归浪潮,FF14得以重生。
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