九阳神功:技能拽到没朋友 年底PC、Xbox一起上
或加入仙侠元素 风格与《九阴真经》完全不同
17173:像MOBA里一般都会有比较牛的BOSS(比如DOTA的肉山,LOL的大龙),那么《九阳神功》这款武侠MOBA,是不是就会有一个牛逼的大侠当BOSS?
孙大虎:我们第一版出来时用了很多《九阴真经》里的角色,但发现如果MOBA游戏还用九阴那种淡雅格调,不怎么修饰的话,那可能就没激情了。而且游戏面对群体在年龄层上相对年轻,所以我们会加一些在他们中比较流行的东西,比如仙侠或奇幻的内容。但主要还是做武侠,武侠中带点玄幻。
17173:您刚有提到《九阳神功》之前使用了《九阴真经》的角色,在两款游戏用户群上,蜗牛是如何划分?会不会比较容易造成两款游戏用户群体的重合?
孙大虎:我们做过市场调研,其实这两款游戏用户重合度并没想象的那么高。相较于《九阴真经》的写实风格,《九阳神功》更加强调天马行空的表现张力,有着夸张的角色、武学和江湖世界。它面向的群体会比《九阴真经》更年轻一些。
这类玩家爱PK,爱秀操作,所以《九阳神功》的操作频次会比《九阴真经》更高一些,而且相对更需要水平。而《九阴真经》我们的定位是一个完整的虚拟世界,更适合希望在武侠世界游玩的玩家。
17173:《九阳神功》的操作和战斗模式在MOBA里是比较创新的。您认为,传统用户能否比较容易接受这样的创新?为什么蜗牛会把一款MOBA做出这么大的改变?
孙大虎:其实这样的3D MOBA游戏在国外也有,当时我们设计时也充分考虑了传统用户的问题。我们这么做,是因为传统的战斗模式不是我们想要的,所以我们进行了创新。我认为,当这样的创新得到玩家认可时,对你的用户群是最有利的。新的战斗和玩法,可能很多玩家一开始不适应,但也会有很多玩家适应后就不走了。
对产品进行创新,肯定会有人觉得和我们原来习惯不一样,但如果不创新的话,首先你就对不起玩家对产品的期待。一个导演拍出来的电影没有个性的话,那么观众就没有了。
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