上海宝开的被迫害妄想与“南橘北枳”悖论
■ 保持饥饿
“公司刚创办的时候,我们的目标就是赚到钱,这样我们就有钱吃披萨了。”John Vechey,PopCap的三位创始人之一,在ICS《财智对话》访谈中如此表示。如今他已成为PopCap的CEO,但同时也是三位创始人中仍留守于此的唯一一人。
2011年,当EA斥资7.5亿美元(6.5亿美元现金,1亿美元股票)收购PopCap的时候,它已经从一家三人作坊发展为数百人规模的休闲游戏界巨擘,十余年来通过数十款休闲游戏杰作为无数玩家带来了欢乐,并收获了与之相称的赞誉与财富。在《植物大战僵尸》首部作品的畅销助PopCap的事业攀上新高峰之后,这家公司并没有寻得升天之路,他们一度迷失在游戏界向社交平台、移动平台、免费模式转向的岔路口,在漫长的苦闷期中,他们先后迎来了两波裁员(先后发生在2012年8月与2014年3月)、两位公司创始人的离去,以及一款失去了前作设计师George Fan与主美术师Rich Werner,在问世半年后仍未凝固为稳定形态的《植物大战僵尸2》。
2014年3月25日,在接受GeekWire采访时,John Vechey直率地道出了PopCap在过去犯下的错误,并明确指出PopCap受到批评的原因应归咎于向免费游戏的转型——EA并不是罪魁祸首,因为PopCap是自愿自主地做出了这些决策。
在GDC 2012现场,时任《宝石迷阵》系列执行制作人、商业总监的Giordano Bruno Contestabile就PopCap的免费游戏试水作品之一,iOS平台的《宝石迷阵——闪电战》分享过宝贵的心得:PopCap对于App Store中的1星差评并不陌生,这款游戏就曾在上架初期遭到大量1星差评的袭击。当然,他们并没有“竞争对手陷害”这种被迫害妄想,而是重视并汇总了这些批评意见,直接向玩家做出回应“我们已经听到了你的声音并在着手修改”,并且在3天内有针对性地解决了问题。他从中吸取的经验教训之一,即是“不要对大家都喜欢的游戏乱动手脚!”
当时,PopCap通过这部作品总结了五条关键原则,其中前三条分别是:
“永远可玩”:对不付费玩家不设付费门槛或加以限制
即便不付费,游戏仍然充满乐趣并保持平衡
玩家付费的动力是获得乐趣,而不是因为游戏在强迫或惩罚玩家
在两年后的同一会场,刘琨代表PopCap站到了GDC的讲台上,他为海外同行带来了一段精心编造的谎言,描述了一个与现实不符的中国游戏市场,洗白了产品糟糕的口碑,并展示了优异的成绩……但这里已经没有这些原则的位置了。
尽管上海宝开早已将上述原则束之高阁,但其产品的收益表现仍然没有辜负总部的期待,这正是中国市场的神奇之处:庞大的用户基数永远是“化腐朽为神奇”的保证,即便是将那些最忠实的支持者抛在脑后,也会有大量慕名而来的用户心甘情愿为此付出——这些用户也许一生都不会意识到地球上还存在着另一个版本的《植物大战僵尸2》,也不会意识到他们理应得到更多的尊重与更平等的待遇。
对于中国玩家而言,刘琨的讲座内容传递着相当危险的信息:直到2014年,被妖魔化的中国游戏市场仍然在为海外游戏本土化的歧视性对待措施(“对盗版和破解版玩家的报复”)制造借口,中国玩家的抗议与不满仍然在海外遭到无视与屏蔽……这些信息仍然在加剧海外对中国游戏市场的偏见:他们必须描述出一个毫无原则和道理可言的市场,因为只有这样才能为他们不讲原则和道理的行为进行辩护。无论我们如何尽力支持自己喜爱的作品,无论我们的付费购买将海外优秀作品推到排行榜上多么靠前的位置,受制于以上海宝开为代表的厂商,这些正能量反而无法向国际舞台输出——他们眼中永远容不下一个进步的,改善的中国游戏市场环境,因为他们自己没有任何进步和改善的余地。
“我要对所有(中国)玩家说:‘为你想要的游戏设定一个非常高的标准,以确保游戏开发商做出适合你的游戏,并为你提供令人惊奇和欣喜的游戏体验’,这应当是消费者的期望。”2013年8月China Joy期间,John Vechey在接受土豆游戏采访时如此表示。
我不知道他是否亲自体验过麾下的上海宝开为中国玩家所做的一切,也不知道他对于《植物大战僵尸长城版》的三倍僵尸与《植物大战僵尸2》的本末倒置有怎样的感想,如果他认为这就是“适合中国玩家”的游戏,或是诞生于“非常高的标准”的产物,那将是一个令人悲哀的错误。
来源:触乐