上海宝开的被迫害妄想与“南橘北枳”悖论

2014-03-28 11:42:18 神评论

■ 间接伤害

“今民生长于齐不盗,入楚则盗,得无楚之水土使民善盗耶?”

来自《晏子春秋》的寓言为我们留下了一句成语:南橘北枳。故事中的“盗”与“枳”并不是谴责的对象,“水土”才是问题的关键。在中国的游戏市场上,似乎任何带有负面色彩的特殊现象都可以归结于此:特殊的产品是为特殊的市场所准备的,而中国游戏市场的特点就是盗版横行排挤正版生存空间,玩家普遍不愿为游戏付费……我们似乎都能*****达成共识,于是无论受到怎样的区别对待,都能够以“南橘北枳”来解释这种区别——如果我们的市场就是这么糟糕,我们有什么资格奢求得到平等的待遇呢?

“南橘北枳”是一个具有普世性的开脱借口:无论是在本土市场,还是在国际舞台上,只要打出一张“中国”牌,怎样脱离常理的行径都会显得“因地制宜”。刘琨在GDC 2014现场就通过一套出色的连击打出了这张牌:在《植物大战僵尸2》于2013年7月9日率先上架澳大利亚/新西兰区试水之后,仅仅过了2个小时,盗版就已登陆中国市场,内购破解版则在24小时之内诞生,而这些盗版与内购破解版在5天内的下载量超过了600万。如果说还有什么数据能比这个更糟的话,那就是中国玩家的付费率只有其他地区玩家的1/87 ……


    考虑到《植物大战僵尸2》的“非中文版”给予玩家的待遇要比中文版优越87倍以上,中国玩家1/87的付费率也许是一个相当合理的数字,至少这雄辩地证明了中国玩家并没有上海宝开想象得那么傻……

事实上,这种态度在中国游戏产业中相当普遍,从业者时常会选择通过个别数据来证明整个市场是多么的混乱、无序、低素质、没指望……在这种一成不变的刻板印象背后,人们往往会忽视一个无法否认的事实:中国的移动游戏市场——尤其是iOS的半边天,在国际舞台上一直在以罕见的能见光波长辐射出久违的正能量。长久以来,封闭的中国游戏市场对于大多数海外从业者一直是无法观测的黑洞,这里的游戏销量无法被直观地统计,盗版传播却是显而易见——这种状况一直持续到App Store中国区的诞生,国内游戏市场终于有了与全球接轨的桥梁。就算是在刷榜横行、欺诈应用得不到管理的情况下,App Store中国区的付费排行榜仍然不乏国际级大作登场,在海外市场叫好叫座的高品质游戏一样能够在App Store中国区攀上付费榜上游甚至顶峰。《割绳子》《切水果》《愤怒的小鸟》《国王保卫战》,甚至《房间2》《地狱边境》《无尽之剑》《共和国》……等等全球手游玩家耳熟能详的大作都未曾缺席过中国区的排行榜前列,甚至前不久《纸境》的开发者都惊讶于这款游戏在中国的销量。

即便国内的App Store相比国外依然扭曲,但国内的玩家依然证明了他们对优秀作品的支持力度,但这份热情却遭到了部分从业者一次又一次的无视。在这些以一贯的刻板印象冷眼看待中国市场的从业者中,上海宝开的立场是最为微妙的:作为《植物大战僵尸》品牌在中国市场的推广者,他们理应比任何人都了解中国玩家的热情,以及近年来他们在移动平台通过消费所给予的这部作品的支持,但他们却极少在公开场合展示这些卓越的成绩:

这是《植物大战僵尸》首部作品的英文版(iPhone版18元,iPad版45元,价格数据收录有误)在App Store中美两国的畅销排名历史对比,蓝色线条为中国区排名,红色曲线为美国区排名。在相当长一段时期内,iPhone版在中国区与美国区的畅销榜排名不分上下,iPad版在中国区的排名更是远远高于美国区。从2011年中期到2012年初,英文版在中国区排名下滑的原因是被中文版的问世抢了风头,而官方中文版在问世后亦长期处于排行榜前列。

前任PopCap战略发展部门主管James Gwertzman曾在上海宝开团队成立早期给予中国市场高度评价:在2010年第三届中国游戏开发者大会(CGDC)上,James Gwertzman展示过这两张幻灯片:


    《植物大战僵尸》(英文版)登陆App Store首周创收100万美元,在中国区iPhone平台排名第一,iPad平台名列前十

    该游戏在大中华区(中国大陆及港澳台地区)的销量以醒目的红色标注,远远高于东亚其他地区
  
    2011年5月17日,在预告《植物大战僵尸》iPhone中文版即将问世的同时,James Gwertzman还在Twitter上表示过“中国是《植物大战僵尸》iOS版在全球范围内的第二大市场”

然而,随着上海宝开经营业务的全面展开,对《植物大战僵尸》“本地化”工作的逐渐深入,这种正面评价最终在国际舞台上绝迹,而对于那些多年来以热情和金钱对《植物大战僵尸》给予支持,赋予其在App Store中国区排行榜前列位置的iOS用户,他们所得到的“回报”就是2013年2月《长城版》对iOS中文版的“反哺”,游戏内容的彻底变质。他们只是像地球上其他地区的玩家那样,付费购买了自己喜爱的那一款《植物大战僵尸》,只是打算像地球上其他地区的玩家那样,好好享受一款正常、完整的游戏罢了……但是地球上已经不存在正常的《植物大战僵尸》中文版了。

中国移动游戏市场的一方水土,对于上海宝开而言真有那么特殊吗?真的有着能够化橘为枳,逼良为盗的魔力吗?面对着App Store中与美国区相差无几的畅销排行,上海宝开眼中的“中国玩家”仍然是那群自2009年起就一直在疯狂盗版《植物大战僵尸》的人,并将其列入了报复名单中。

ICS《财智对话》访谈出人意料地提到了《植物大战僵尸2》中文版与英文版的区别及其引发的争议,面对主持人的提问,刘琨曾如此表示:

    “在中国,游戏行业的一切都需要在线,但是在西方市场,会有主机游戏和单机游戏——商业环境不同。中国的用户想在游戏中买各种道具,他们更喜欢购买道具让自己变得强大,而不是直接购买游戏……免费游戏加内购是中国消费者比较习惯的模式……中文版与英文版有区别的第一个原因就是市场不同,中国人和外国人玩游戏的方式不同,中国人有时候花在游戏上的时间更多,这就意味着:如果我们提供相同的内容,中国玩家消耗的速度要比西方玩家快……”

一言以蔽之:“习惯于道具付费的网游玩家”,这就是上海宝开所“针对”的用户,他们的年龄在15-35岁之间,有大把的钱或是大把的空闲时间可投入在游戏中——而且他们很可能自2009年来就一直在盗版《植物大战僵尸》系列。为了让这报复显得理所应当,系列首部作品在App Store中国区取得的佳绩就必须被封印:这款要求中国玩家直接购买的单机游戏并没有在中国遭遇到水土不服,它从沃土中吸取了充足的养分,最后长出的却仍然是枳子。

在游戏界,“针对盗版玩家的报复”并不是什么新鲜的课题,早在2010年,法国游戏业巨头育碧就曾经挑战过这一极限:育碧游戏在PC平台向来饱受盗版困扰,于是他们实践的报复内容就是PC版《刺客信条2》——该游戏的PC版原本就比主机版推迟近4个月发售,而正式发售的版本还捆绑了强制的DRM:游戏要求玩家全程与验证服务器保持联网,断开网络连接则会导致游戏中断和进度丢失。结果仅仅过了一个多月,该DRM就遭到了破解:盗版玩家可以通过模拟验证服务器来流畅地体验离线游戏。

在一片声讨与抗议声中,整个游戏界突然意识到自己陷入了一个可笑的悖论之中:这种报复措施以盗版玩家为目标,其结果却无法影响到任何盗版玩家,在盗版玩家通过破解获得逍遥自在的同时,正版玩家却在饱受苦难。2010年12月,育碧在一系列赔礼道歉之后取消了全程强制在线的要求,将DRM修改为每次运行时验证一次网络连接。2012年9月初,育碧正式宣布为旗下单机游戏彻底消除强制在线DRM,宣告了该系列报复的落幕。但这一声明却是在这样的特殊背景下做出的:2012年8月22日,育碧CEO Yves Guillemot公开表示旗下作品在PC平台的盗版率高达93-95%。

育碧的报复迎来了空洞的结局:他们针对盗版玩家的一系列报复最终完全没有对盗版构成任何限制,而屈从于憎恨的结果就是让自己沦为了玩家仇恨的对象。为PC平台实行强制在线DRM的两年最终为育碧创造了空前糟糕的口碑:盗版玩家依旧猖獗逍遥,正版玩家饱受屈辱牵连,市场环境与公司处境没有得到丝毫改善。

时至今日,我不知道还有多少家扎根于中国市场的游戏企业还没吸取昔日法国人的教训,但上海宝开显然就是其中之一,他们仍未意识到自己的本土化理念只会导致最糟糕的结果:让支持正版的玩家为其他人下载盗版和使用破解版的行为付出代价,而那些真正在下载盗版和使用破解版的玩家则几乎不会遭受任何损失——唯一例外的不过是被版本更新清除掉2亿内购破解钻石的存档。

因为盗版与破解版的存在,正版玩家被永久性剥夺了正常的游戏体验,即便是付费也无法购得一个为“正常用户”(至少像地球其他地区的人类一样正常)设计的版本。这就是上海宝开成立四年来为中国市场涂抹的特殊色彩。无怪乎刘琨要在GDC 2014现场传播妖魔化这片市场的谎言,并向海外同行隐瞒自己遭到差评的真相,无怪乎上海宝开要通过自己的被迫害妄想来制造“莫须有”的恶毒竞争手段,无怪乎《植物大战僵尸》会从登陆中国市场早期叫好叫座的原版沦落为今日付费率只有国际版1/87,1星差评总和超过56000份的悲剧——如果你心怀仇恨,只肯种下一枚苦果,这就注定成为你所能收获的唯一食粮。

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