视觉极限!《射雕ZERO》动作Z计划之巨型BOSS

2014-03-07 18:42:27 神评论

【多样战斗逻辑,看齐家用机游戏】

无论在什么游戏里,与巨型BOSS之间的战斗,之所以常常能够让人印象深刻,并被引为经典,除了BOSS们夸张的体型外,因体型差距而产生的更多有别于一般BOSS战的特殊战斗机制与战斗逻辑,同样是成功的巨型BOSS设计所不可或缺的重要元素。

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巨型BOSS之“蟠螭巨鳄”

在这一点上,《射雕ZERO》充分吸收借鉴了家用机游戏中的理念与思路,并充分考虑《射雕ZERO》开发所使用的ARK引擎实际情况,以引擎所具备的条件,力求呈现更多能与大型家用机、单机游戏相媲美的战斗场面。将出现在《射雕ZERO》巨型BOSS战斗中的体验,包括但不仅限于如下内容——

1)弱点、部位打击判定:巨型BOSS身体的不同部位都将拥有独立的打击与受打击判定,战斗中,BOSS以不同部位攻击玩家角色将带来不同程度的伤害,而玩家击中BOSS不同的部位也将产生不同程度的伤害,并且每个BOSS都将拥有特定的弱点,当玩家攻击弱点部位时则将产生更多伤害(当然,由于体型的庞大,弱点部位往往是玩家较难有机会击中的位置);

2)部位、肢体破坏:巨型BOSS身体的特定部位在连续遭受一定程度的打击后将会产生特定的损坏效果,如断肢、断尾、鳞片大面积脱落等;

3)特殊战斗流程:依据不同巨型BOSS的特性,战斗流程将有不同的变化,如骑乘在BOSS身体上进行战斗,又或是在狭小的空间内求生的追逐战等不同的形式;

4)巨型BOSS必杀机制:对濒死的巨型BOSS,可发动极具视觉冲击力的必杀式攻击(如武器刺入要害,或锤击BOSS头部等),并产生巨量伤害,将其击杀。

更复杂的战斗逻辑,更精确的打击判定,使得巨型BOSS的开发制作更具难度。但在ARK引擎的支持下,上述内容的制作均可顺利实现,其中部分甚至已形成初步的DEMO版演示,并将随未来版本逐步开放体验。

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巨型BOSS之“天眼守护神”

《射雕ZERO》动作Z计划的发布,意味着《射雕ZERO》接下来一个时期内的开发方向已完全对外曝光,并开始接受所有玩家的检验。而Z计划的实施,将使《射雕ZERO》无锁定战斗的特性得到更进一步的发挥和运用,更加冲击感官的画面表现,更加多变的战斗操作,更加刺激的多重挑战,将让《射雕ZERO》的动作性更加趋近家用机产品——而制作完成一款真正家用机级别的动作网游,始终都是《射雕ZERO》开发与运营团队的终极目标。

《射雕ZERO》终极目标的实现,需要你的见证!



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