一个淘米创业者如何走出淘米式困境
找最肥的市场
辛小木后来看过一篇文章,那篇文章给游戏创业者提了一个问题:做游戏也是造梦,实际上也是一个实现理想的过程。理想很丰满,但要如何与市场结合,进入市场第一梯队?
这几乎就是他当时面临的问题。他说创业选择做手游,只有一个很朦胧的想法:“手机**了,手游一定有机会,我要在这个领域插一脚。”在有这个想法之前,他用的还是诺基亚N97,塞班系统的手机。直到想要做手游时,才买了第一部iPhone4,开始接触智能手游。除了在淘米参与过手游开发,他那时完全不了解整个手机游戏市场。
辛小木开始向孔毅寻求意见。孔毅先给他补了一课,让他知道最顶级的游戏和其收入是怎样的,平台关注什么产品,发行商都看哪些问题,他们认为哪些是好产品、哪些是明年有市场需求的产品等等。
他们又一起找方向。根据付费率、用户量、TOP20里的比例,聚焦了三个方向:卡牌类、COC类和RPG类(即时格斗游戏)。
他们争论最激烈的是要不要做COC类游戏。这是当时投资人、开发商、代理商都看好的一种游戏类型。
争论一番,大家最终得出一个结论,COC类游戏其实针对的是小众市场,盘子太小。COC(部落战争)这款游戏的发展情况是,这一款产品就吃掉了市场80%的份额。所以后边做的人,要么跟它去抢已经被占的市场,要么甘心留下的一点点份额。这种游戏类型一般只有NO.1没有NO.2,唯一例外的就是PC端的足球。
而且,COC类游戏的制作难度非常高。辛小木他们团队没有这类游戏的开发经验,在美术、策划上的能力等也都不是最顶级的,做COC类游戏风险太大。
而辛小木当时最想做的是卡牌游戏。众所周知,这类游戏的优点是,研发周期短、开发难度相对低、赚钱能力强。但后来他们觉得这个市场太热了。而且,进入门槛低的游戏,往往对团队的要求更高,想脱颖额出就要做出精品。用户选择太多了,市场容错率更低。这样看来,他们仍然不具优势。
最后,他们考虑做RPG游戏。2013年前后,格斗类手机网游《时空猎人》《王者之剑》相继推出不久,很快就排到了畅销榜前10名,盈利能力超强。这是大家都看到的事实,但开发这类游戏的人当时还并不多。因为RPG游戏的开发门槛高。这类游戏没有制作标准,打击感、碰撞区域、受击区域等,更多是靠团队经验来掌握。这时,就显出辛小木团队的优势了,他们对RPG游戏并不陌生,在淘米时就做过两款格斗游戏,一款手游、一款页游。
从时间上看,按照团队人力,他们开发一款RPG游戏大概需要10个月,就是到2013年底能推出。孔毅分析,这基本上是第一波大量格斗游戏将投入市场的时间点。2013年末到2014年是即时RPG游戏的机会和获利空间比较大的阶段。于是,他们决定抓住这次机会,尽力赶上这一波,否则到第二波时,机会就更少了。
做什么风格和题材的游戏呢?欧美、卡通风格的当时已经有人在做,而武侠因为更偏东方风格,在海外市场上往往不被接受,所以几乎没有人做。辛小木决定就做武侠风格的。“这是个既不特别差也不特别好的题材,偏中庸。做这个,我们能少犯错误。”
辛小木当时还有一个想法:把武侠题材一做到底,打造一个品牌。之所以这么设想,是因为武侠在中国是比较接地气的题材,单机游戏的发展证明,这类游戏确实是可以传承和积累的。
那时,手游的发行商早已经非常注重游戏品牌的包装,辛小木觉得也可能会出现品牌系列产品,比如剑侠系列。“第一次创业要稳准狠,不想退路,而且要做就做顶级的。先不考虑海外市场,我们团队能先把国内市场做到最好就是胜出。”
孔毅也跟他们说,格斗游戏市场在2013年是一个千万月流水量级的市场,2014年会发展成亿元月流水市场。所以2013年开始做,做不好也不怕,明年可以继续做。

