《最后生还者》研发商探秘(中) 终极真实性

2013-12-06 00:12:06 我要纠错
神评论

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文:藤曦

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叙事革命

在《最后的生还者》初公布时,顽皮狗就透露了游戏世界观的灵感来源:Bruce看了BBC的史诗级纪录片《地球》之后,深受其中关于某种寄生真菌的灵感启发,与Neil探讨之后,两人都对此充满兴趣。这种真菌能将蚂蚁宿主变成丧尸,最后从其头部破壳而出。如果这种可怕的事情发生在人类身上,将会变成怎样一个世界?

这样一来,《最后的生还者》就变成了丧尸题材的游戏。Neil与Bruce很自然地从丧尸类电影和游戏中去寻求灵感,《生化危机》毫无疑问是一个重要的参照物,顽皮狗本来打算在游戏中加入了一个类似于追踪者的角色,并贯穿于游戏始末,以几乎不可战胜的强大力量营造出自始至终的压迫感。但是Neil后来认为这么做不够自然,就像是硬要往好莱坞的模式靠拢。而《最后的生还者》是一个以真实体验为最高诉求的游戏,不像《未知海域》一样追求电影感,顽皮狗希望玩家感受到的,是在末日世界中的真实生存体验。

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BBC纪录片《地球》

《未知海域》将“互动电影”的概念提高到了全新的层次,但仅仅是将电影中的动作场面变成玩家可以全程控制的游戏桥段。而《最后的生还者》更进一步,试图实现叙事方式的根本性突破。

剧情其实是很多数游戏的短板,电影导演可以决定整部电影每一帧的画面,而游戏的流程发展则更多取决于玩家,叙事性与游戏自由度之间往往无法兼顾。而顽皮狗不仅想要克服这一短板,更想将游戏变成一种超越电影的叙事方式。Neil Druckmann的目标是通过可靠的游戏性讲述引人入胜的故事,并塑造出生动的人物形象。为此,顽皮狗采取了全新的游戏开发方式。

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专业的动作捕捉

为了适应新时代的需要,顽皮狗利用索尼的资源,在索尼电影制片厂得到了一个录音棚,用于新一代的动作捕捉技术。这个动作捕捉工作室方面不断将对话、动作和分镜数据传输到圣莫尼卡的顽皮狗工作室。而他们与顽皮狗的程序员、美工和游戏策划之间的沟通,主要就是通过Neil和Bruce来完成。因为《最后的生还者》在剧情和游戏性方面高度融合,和以往那种将剧情演出与实际游戏流程分开的开发方式有着很大的不同,所以双方的密切沟通显得尤为重要。

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