枪神纪开发日志:如何打造时尚动作射击游戏

2013-11-20 14:52:11 神评论

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《枪神纪》是腾讯琳琅天上工作室自主研发的一款具有浓厚时尚气息的动作射击网游。射击游戏给大家的印象就是战争,鲜血,杀戮等,很难与时尚联系起来。那么这样一款风格奇特的射击游戏是如何制作的呢?下面就通过官方公布的开发者日志中一探究竟吧。

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时尚酷炫的设计理念

角色设计

《枪神纪》有九名主角,为了清晰区分开每个角色,每一套套装都要表达出他们独特个性。比如双枪是一个阳光帅气不服输的,移动速度敏捷的帅小伙,他的服装要点就要修身、轻盈并减少累赘,体现出身手敏捷的特点,并利用围巾的造型来营造帅气张扬的感觉。

而机枪是一名稳重可靠的大叔,在游戏里给人高破坏力和肉盾的形象,他的服装就以霸气的男式大衣为主,尽可能体现出他体格的强壮,同时暗示了他是一个稳步移动的角色,给人强大的威胁感。角色的服装各有特点,不能随意互换。

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枪神纪的服装设计摒弃了繁杂华丽的设计方向,将视觉的焦点集中在一两个细节处,其他地方尽可能简洁。玩家在游戏中会长时间看着角色的背面,所以服装的背面也需要花上不比正面少的精力去设计。绘制好角色的正背面双视图后,有时还要针对一些很小的细节(比如枪袋,包等等)进行补充刻画。

场景设计

市面上的大部分对战射击类游戏的场景风格都是以厚重的工业、军事风格为主,而以“时尚”作为主打卖点的枪神纪则尽力打破这一思维定式。在游戏里处处可见各种上流的关卡场景,甚至连游戏开始时新手练习关卡的设计,也采用了简洁帅气的后现代风格,让玩家在进入游戏那一刻,就知道迎接自己的是一场视觉的盛宴。

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场景设计上采用了多种地域风格的设计,后现代建筑到现代城市与古典建筑。在光影的设计上为了让玩家有更舒适的体验,更是运用了大量的分层渲染。

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据了解,为了让玩家体验异国风情,旅游一般的体验,项目组更是到各地最上流的景点采风。场景模型的面数高达100万面,几乎与单机游戏一致。在技术上采用独特的高级光能传递,实时反弹GI效果,让画面更有细节更有活力。

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立体化的战斗体验

与以往枪战游戏往往局限在一个平层,或者2层楼间简单的交战不同,枪神纪的战场是更加立体化、360度全方位。无论是空中、楼层、地面,或者是远程、近程、拐角亦或身后。都会遇到不同的挑战。而这些多种多样的对抗,极大的丰富了游戏的乐趣。

不仅仅是对抗的立体,我们并且赋予了角色各种跨越地形移动的能力,在不同的战场之间可以快速切换转移。让玩家的战斗策略也有了更多的选择和奇思妙想的发挥空间。

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爽快的动作和射击深入融合

我们研究过很多同时具有动作性的射击游戏,结果往往令人失望。角色的射击和特技动作总是无法并存,两种玩法似乎是像胶水粘起来的。当你射击的时候,便只能老老实实的走路。动作性似乎成了交战外的点缀。

难道不能像电影matrix那样么,于飞檐走壁中行云流水的战斗,那种不可思议中前所未有的爽快感。在开发的尝试中我们遇到了远超想象的困难和挑战,但庆幸的是,我们相信《枪神纪》做到了。

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每个职业都有独特的战场定位

在开发的过程中,研发人员一直在思考如何让《枪神纪》的射击体验更加与众不同。它不应该只是换一把枪,却依然重复类似的技巧和战术。在《枪神纪》中每个职业都被赋予了各自独特的战场定位,并且围绕这个定位设定了不同的武器类型、技能、护甲和移动能力。

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比如刀锋的定位是行走在黑暗中的刺客,所以她的武器设定是双刀,可以使用隐身技能潜入敌方,并且拥有背后一击必杀的能力。隐身双枪定位是飞檐走壁,利用灵活的走位和身法戏弄敌人于鼓掌之间。而导弹是使用飞行背包,从空中向地面发起覆盖打击的人形轰炸机。

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每种职业本身,也并不是一成不变的体验。我们赋予每种职业不同类型的武器,这种不同不只是武器手感和射击方式。我们改变的是这种职业的战斗乐趣,给玩家更多的选择。

不仅仅是个体的体验,9种职业间构成了出乎想象的,几何倍数复杂的生态系统。这个系统不仅复杂,而且会随着玩家的选择变化。每个玩家的选择,犹如蝴蝶效应会对整个战场带来变化。也许当你的刀锋成功控制了对方团队的狙击手,会让己方的导弹完全掌握制空权,从而压制敌人的当前近距离攻击为主的战斗阵容。每个人都可能成为拯救世界的英雄,同时又在的战场中体会到不断变化的挑战。

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审判模式:让玩家扮演BOSS

在无数的单机RPG游戏与MMORPG游戏中,各种副本与其中的BOSS给我们留下了无比深刻的印象,而我们在研发枪神纪的过程中,也希望将这种打BOSS的快乐融入到射击游戏中。

在几次讨论之后,枪神纪的策划们决定做一次大胆的尝试。平时我们都只是殴打由愚蠢的AI控制的BOSS,如果玩家扮演BOSS,会是怎样的一种情况呢?在这样的思想下,审判模式诞生了。

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最初的审判者为美娜,拥有地面及飞行两种形态。在地面上美娜可以使用普通攻击、束魂链和冲锋斩,在飞行时可以使用火炮和俯冲。在面对不同的职业的攻击时,选择更适合的技能,已经控制好各个技能的CD,是玩好审判者的关键。比如束魂链由于其秒杀的能力,留给机枪会更为合适,冲锋斩则比较适合追击双枪、刀锋这种身手敏捷的职业,面对敌人扎堆站在一起是,火炮和俯冲则可以快速收入多个击杀。

而在面对审判者时,就如同在打副本一样,是需要团队配合的。双枪需要利用其灵活的身法骚扰审判者,吸引其注意力;机枪则需要寻找机会输出大量的伤害,并利用好盾牌为队友争取更多的输出时间;刀锋可以隐身寻找机会背刺造成大量伤害;狙击需要尽量远离审判者,寻找机会输出;工程师则需要趁着审判者远离的时候,将炮台升级,而在审判者靠近时寻找下一个地方放下一个新的炮台……

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在抱着试一试的心态将审判模式放出后,其受欢迎程度大大超出了我们的预期,于是,我们制作了第二个审判者,哈克斯。哈克斯作为暗影伯爵,拥有强大的回复能力,他的每一个技能都能为其回复生命值,而代价则是初始生命值的减少。饮血为单体伤害,回复大量生命;疯狂撕咬则可以在多个敌人间来回穿梭,造成伤害并回复生命;炼狱鞭则是其在生命低于50%时的武器;影遁则可以在敌人面前隐身靠近敌人。

下一页:不删档新增挑战模式

不删档版本新增PVE玩法——挑战模式

在接下来的不删档测试中,《枪神纪》将推出一个全新的PVE玩法--挑战模式。玩家将会与三位特工一起,奉命前去尖刺城调查,与潮水般的怪物进行作战。在这个模式中,开发组从节奏感和怪物设计上为我们介绍了这个全新的模式是如何被设计出来的。

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节奏感

什么样的节奏更适合挑战模式,怎样的游戏节奏会使玩家的体验更加跌宕起伏。我们借鉴了很多种的形式,最终把目光锁定在了“好莱坞戏剧节奏”上面。

游戏和电影在基因上,有很多相通的地方,而经典的好莱坞戏剧节奏,更是百试不爽。那么如何借鉴到我们的游戏中来呢?在好莱坞的电影中,一般分为“故事背景、认识人物、遇到困难、解决困难”4个步骤。于是,我们在挑战模式中,也运用了这样的手法。

首先,我们告诉你,为什么要来尖刺城—— 尖刺城出现了不明生物,你作为一名特工,奉命前去调查;然后,我们会逐渐把各个怪物介绍给你,并让你了解他们的特性;之后,我们会给你制造一些难题,你需要小心谨慎的操作,才能击杀最终的Boss;最后,我们会告诉你,你进入到了尖刺城,但任务还远没有完结…

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怪物设计

在怪物设计的过程中,我们遇到最大的问题,就是如何适应9职业体系。你知道,9职业的灵活性操作性是非常强的。这样,我们为了提供给你紧张的感受,就要给怪物进行升级,传统的怪物,已经无法适应我们的体系了。

比较突出的问题,像是飞檐走壁的双枪、飞行的导弹,这种职业如果没有怪物来应对,就会使他们的体验变得异常无趣。我们为此,设计了可以跳跃的跳蚤;和可以在墙面上爬行的女妖王。

除了适应9职业体系外,我们也在考虑,如何在过程中加入一些乐趣点。比如,我们设计了炸弹人,在击杀他之后,会爆炸伤害周围所有人、怪。使得他成为了一种特殊的玩法,既要小心,不要离他太近;又要把他和尽量多的怪凑在一起。

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