忠于平衡性 中立评价《英雄三国》游戏设定

2013-09-24 11:20:44 神评论

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《英雄三国》新人开始可以使用十个简单上手,容易理解的新手英雄

2)说到英雄设计,不得不提一下英雄三国的英雄背景

网易以三国为背景,但不完全遵守,在这一点上应该是借鉴了真三国无双系列。首先,颠覆了三国的世界观,架空了部分历史,加入一些穿越性的英雄,比如服部半藏、剑神苏墨。其次,将一些历史英雄魔化,以击杀甘宁的五溪蛮夷之首沙摩柯为例,在英雄三国中,他的左手被设计成有骨无筋,有血无肉的铁钳,佩戴骷髅头,让人感受到蛮夷之地的神秘气息,引发想象。

对于这种英雄设定,可能有很多正统三国迷要吐槽,我个人的见解是只要大部分英雄遵循史实大可不必介意,游戏开发本身就是一门艺术,加入创作的空间至少让我觉得玩家的想象力可以被发大,也更好识别英雄之间的外形。毕竟这种英雄设计在卡牌游戏三国杀中也有表现,比如神吕布,神诸葛,神周瑜,事实证明并不妨碍三国杀成为经典游戏。

《英雄三国》英雄可以通过五种免费模式拥有,最常见的是使用经验来购买,相比LOL的经验值只能升级召唤师等级要贴心多。大概《英雄三国》进行450盘游戏,可以购买所有英雄(80个英雄),记得当时我打LOL将近1000盘,才买到50多个英雄。缺点是,目前内测期的《英雄三国》在英雄总量不如LOL和DOTA2。

结论: 《英雄三国》在英雄技能和形象设计上充分的发挥了想象力,并且设计出相当多具有个性特点的英雄。在英雄总数量的差距上,相对于LOL和DOTA2来说,《英雄三国》还得加油。

2、平衡性

首先看数值平衡:《英雄三国》的目前来看只能达到基本的数值均衡,但平衡弹性上并不是特别完美,如何理解以上的问题?

基本的数值可以这样理解:每个英雄和装备都是一个数值,他们会按照游戏赋予的定位存在于一定数值区间,同等定位的英雄和装备数值进行基础性组合后,数值释放区间会保持一致性。而平衡弹性即可理解为:不同定位的英雄,因为阵容和装备的组合而释放了相同区间的数值。

通俗点理解,《英雄三国》和LOL、DOTA2一样没有特别不平衡的英雄和装备,但英雄三国的英雄组合套路和装备组合套路跟LOL较为相似,装备只是加强了英雄,但不能产生惊人的质变,不如DotA的多样化装备系统丰富。

然后看惩罚和弥补机制,这是什么概念呢?其实玩过DotA的玩家很容易理解,以影魔为例,影魔在DotA中具备了优秀的操作手感,完美的技能释放节奏,icefrog通过模型的惩罚机制,以及无逃生技能,完善了影魔的平衡性,导致影魔成了一个很容易被人先手针对的英雄。这种手法,我们定义为“平衡惩罚机制”《英雄三国》中呢,我们也可以看到,诸葛亮的技能伤害非常高,这是他的优势,游戏同时对他进行了操作惩罚(无控制技能),使得诸葛亮的技能输出建立在躲避对方突击的基础上,十分讲究技巧,你要打出所有伤害,需要极优秀的意识判断及操作。

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如果没有善于绕后,近战英雄在对付远程英雄确实不容易

同时,我们也看到《英雄三国》中针对一些英雄的弥补机制,如夏侯惇是一个短手近战英雄,依赖完全贴身输出,这是他极大的劣势,但是他拥有突击与减速技能的设定弥补了这些不足,也平衡了夏侯惇PVP的价值

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