网游编年史:《洛奇》八年历程回顾
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网游十余载,多少“大作”已成云烟,她又静静迎来了新的一年。
在中国,我们有仿魔兽、仿传奇、仿梦幻,却从没听说过仿洛奇之作。不是因为她不够经典,而是她有一种沉静的力量,犹如落入凡间的精灵,能用独一无二的轻语拨动你心灵;
即使五年后、十年后,让我们依旧铭记,那个吹着电扇的网吧又或是那个清茶相伴的午后,懵懵懂懂在灵魂之流,与娜儿的初次相遇。
“一朝潜入梦,此生不愿醒。” 我最想对《洛奇》说的一句话是>>>
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2004年6月22日 《洛奇》韩服启动商业运营
《洛奇》游戏的构思始于2001年4月,由韩国Nexon旗下著名的devCAT工作室制作,将其定位在了打造新一代的MMORPG。2002年的KAMEX2002游戏展上《洛奇》第一次亮相,经过多次的封闭测试,韩服于2004年6月22日正式启动商业运营,公测2周内共增加了50多台服务器,在线人数直线上升,迅速占领了韩国网络游戏的众多用户群。
《洛奇》的英文名Mabinogi源于欧洲威尔士最早的传说故事集,大意为“吟游诗人的学徒传唱的故事”。Mabinogi代表着一种自由、浪漫、梦想的氛围,游戏的剧情也是以凯尔特神话为背景展开。中文译名《洛奇》,则来自于英文名的谐音,和史泰龙的某电影毫无关系。
《洛奇》与大部分3D网游不同,它以2D的卡通风格渲染出3D的唯美画面,人物和背景在精巧的3D引擎下充满了独特的漫画般美感。这种以立体画面表现手绘画风的技术其实在早期日本的诸多游戏中已经得到了运用,但当时在网游中的使用还比较少见。
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