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创始人谈《激战2》:在线世界是我的信仰

2013-07-29 12:21:46作者:Chris 手机订阅 我要评论()

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2006年,ArenaNet的创始人Mike O'Brien第一次来到ChinaJoy。那一次,他带了A社的第一款产品《激战》来到中国。时隔六年之后,2013年,当他带着《激战2》再次回到这个舞台的时候,他说自己觉得很兴奋。但我却他的语气中听出了一些复杂的情绪。

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ArenaNet创始人 Mike O'Brien

“在线世界是我的信仰,《激战2》不是MMO”

2000年A社成立。Mike O'Brien是三个创始人之一。“当我们环顾那个时候的游戏产业时,我们发现游戏厂商给玩家提供的游戏体验,可以说是糟糕的,游戏与玩家、玩家与玩家之间几乎缺乏联系和互动。”而Mike O'Brien相信,总有一天所有的这些问题都可以被在线世界所解决。

而13年之后,当世界上已经充满了各式各样的MMO,在更多人看来MMO市场正在被休闲竞技类游戏所占据的时候,Mike O'Brien说自己还是能够在游戏行业看到大量的机会存在。

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“两周一次更新,我们要创造一个活着的世界。”

“因为《激战2》并不是MMO。”Mike O'Brien笑说,“把《激战2》称之为MMO是很危险的。”在Mike O'Brien看来当人们提及MMO的时候,脑子中浮现出来的情况是这样的:你选择了一个角色,然后开始玩,不断的在NPC处接任务,交任务,你重复做着类似的事情,你肯定不愿意一直这么做,你想要获得一些新的体验。

“《激战2》从一开始就没有要把自己做成一个传统的MMO。我们要创造一个活着的世界,当传统MMO的开发者为游戏加入新的内容、和新的角色,只是让玩家再次体验一个几乎一样的世界,而没有让世界活起来。”

如今《激战2》已经实现了两周一次的更新速度,“压力非常大。”Mike O'Brien坦承,“但我相信我们能够做到,几年之后,《激战2》将会是一个完全不同的世界。”

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将《激战2》打造成开放平台

《激战2》的所要创造的线上世界,不仅仅要停留在PC端上。《激战2》美服上线没多久,A社就开始招募移动团队。“现在我们有四个团队在进行移动APP的开发工作。”Mike O'Brien介绍道,《激战2》已经向开发者们开发了API,也就是所谓的应用程序编程接口。

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由开发者借由《激战2》API开发的软件,可用于预报世界大型事件

这意味着《激战2》开始允许更多的开发者自主开发程序,包括移动APP、包括网页,以便创造出更多的可能性,比如已经出现的世界大型动态事件刷新预报。

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从手机端直接查看大型世界事件的效果

“现在我们正在做一些基本的事情,比如你可以从移动端了解世界正在发生的变化,以及WVSW的相关信息,下一步我们将加入互动功能。”未来甚至可以考虑加入拍卖行各种玩家需要的功能,“未来《激战2》的世界会越来越开放。”Mike O'Brien信心满满。

下一页:反思《激战1》的失败 评价免费模式

反思《激战1》的失败

毫无疑问,Mike O'Brien和A社正在为《激战2》规划着野心勃勃的蓝图。然而当时间被推回到2008年,《激战1》在中国停运,借着在2009年,韩服的停运宣告《激战1》在亚洲的全面溃败。

当谈及这个话题时,Mike O'Brien的语气显得有些低落:“六年前,就在这个地方,我希望能把《激战1》带给中国玩家,但是最后的结果是《激战1》和中国玩家想象的完全不一样。”

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回到美国之后,Mike O'Brien开始思考,在他看来,《激战1》的游戏模式,与但是中国乃至亚洲所流行的网游完全不同,对于亚洲玩家来说几乎无法适应。

“然后我告诉自己,下一次,不能再重蹈覆辙。”Mike O'Brien希望将《激战2》创造成一个国际化的网游。

“免费模式中有一些交易让人觉得很不舒服”

而当我问他,当时会不会觉得自己太过“固执”的时候,Mike O'Brien笑了:“A社创办已经13年了,有些东西是我们一直在坚持的,包括美服买断式的收费模式。”

Mike O'Brien认为,免费模式中有一些交易让人觉得很不舒服,这是一种不健康的关系。10年前,在激战第一代产品中,玩家很喜欢这样的付费方式,所以《激战2》依然采用这种方式。

“对于A社来说,一些基本的东西是不会变的,如果能够和玩家建立起健康的关系,固执一点也无妨。”Mike O'Brien一直在笑。

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记者手记:

从去年开始,我陆陆续续地与A社的诸多成员碰面,并采访了一些重要成员。感触颇深,这群人有一个很大的梦要做,而且是一群人在做着同样一个梦,也许每个人的说法不尽相同,但归结到最后,都在传达着一个理念,我们不是在做MMO,我们在创造世界。

用Mike O'Brien的话来说,就是“在线世界是我的信仰。”

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【编辑:Chris】

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