2013年7月25日-28日 上海新国际博览中心

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Chinajoy CGBC 游戏教育论坛现场实录(下)

2013-07-26 16:03:47作者:饭饭 手机订阅 我要评论()

【17173专稿 未经授权请勿转载】

时间:2013年7月24日下午14:00-17:30

地点:上海嘉里大酒店三层浦东厅1室

主持人:陈万新,北京恒游互动网络技术有限公司总经理

议程:

1、如何引导学生创作可互动游戏场景,英佩游戏美术组长任世伟

2、原画教育那些年,上海花田文化传播有限公司总经理薛丹丹

3、“共赢”——CG高端人才高质效培养方针,XRCG学院董事长肖壮悦

4、动画教材——新一代教育模式,境界(北京)网络技术股份有限公司首席执行官朱家亮

座谈:如何强化定向培养成为长期稳定支撑企业人力资源基础

1、企业现在的人力招募、使用状况如何?企业更加希望看到院校及培训机构输送的人才具备什么样的素质?

2、培训机构现行的定向培训在学院筛选、课程定制、教学流程等环节如何紧跟企业需求?

3、企业及院校如何通过更加紧密校企合作,来改善院校现行人才培养模式?

4、在定向合作中,企业需要为院校及培训机构提供哪些支持,来帮助院校及培训机构培养出高质量的人才?

座谈主持人:符浩俊,杭州梦龙科技有限公司网站运营总监

座谈嘉宾:

1、路海燕,中国美术学院传媒动画学院网游系系主任

2、边绍庆,点染网络科技有限公司总经理

3、刘柱,杭州梦龙科技有限公司资深培训讲师

4、刘宁,上海起凡数字有限公司美术总监

5、车希刚,杭州嘎古网络科技有限公司美术主管

6、周剑平,浙江商业职业技术学院工艺美术师、讲师

(现场实录)

陈万新:大家下午好,今天下午我们继续进行游戏教育论坛讲演的分享,首先邀请英佩游戏美术组长任世伟先生为大家开始如何引导学生创作可互动游戏场景,大家欢迎!

任世伟:大家下午好,非常容幸有机会与大家分享一下我们关于可互动游戏场景教学方面一些经验的分享,引导学生创作游戏场景其实是一个比较系统的过程,因为大部分同学并没有相关的一些知识,所以这个系统我们对它有一些深刻的了解,该系统包括学生、教师和一些相关的内容,主要是这三个方面的内容。

首先第一点是了解我们的学生,随着游戏行业的不断发展,其实已经吸引到了大量的各行各业的一些游戏爱好者加入到我们游戏行业中来,随之而来我们也遇到一些问题,比如一些没有美术基础和年龄篇小和年龄偏大的一些同学,其实我们非常容易忽视一些学生的学习体验和学习感受。主要有三个方面影响教与学的过程,首先是群体差异,包括年龄和社会文化差异。另外一方面是个体差异,包括先前知识基础、学习方式、智力水平和兴趣爱好。另一点是性别差异,性别可能决定了他们未来的就业方向,一些男同学可能更喜欢一些帅气一点的。以上是培养的重要的外在条件,学生培训机构没有资格去要求他们,如果在开学初期在课程的内容就把这些问题考虑进去,并且多组织一些集体活动,在今后的学习过程中我们可以把差异将到最低。

考虑到学生们的需求,就是找到理想的工作,我们要保证他们在学习期间保持良好的积极心态,每个学生都认为自己一个有价值的个体,学生一旦进入到一个消极的学习状态之后,他们很快就会失去对成功的渴望,我们该如何正确的引导我们的同学们,其实要求一个人每天都处于一个亢奋的状态,其实是不可能的,我们如何让学生保持充分的学习状态,我们要求的学生在课余时间,我们要求他在学校做一定的练习,一方面能够达到练习的目的,另一方面让学生体会到压力。我曾经同一位同学私下讨论,你为什么学习不太好,他的控制力比较差,这个同学经过一定的努力,找到一份比较好的工作,后天的差异可以通过学习来改变。

下一点是如何引导我们的学生认识自己,首先作为老师我们应该建立一个平等的交流环境,我们学生之所以能够快速的完成作品,其实他们能够得到一个积极的反馈,这个反馈让同学更加的努力,及时的发现自身的不足,完成艰巨的挑战。把我们本来为他们设计好的课程内容做得更好。

用什么方式跟我们的同学沟通,其实是我们所有的游戏讲师必须掌握的一个技能之一,如果掌握的好,不仅可以解决同学遇到的问题,而且可以得到同学的尊重。另一点是自我评价,我们发现自我评价是比较有效的手段,就是让同学自己给自己打分。自我评价其实是对自己的作品,他的学习能力,他的团队能力的评定,如果说这个个体对自己的优点缺乏信心,而过于关注自己的缺点,这样的话会产生自卑心里。因此,其实我们在游戏教学中,教师应该引导学生正确的看待学习和生活中遇到的一些种种失败,树立良好的价值观。

另一个是关于现在我们学生们的自身优势,现在好多老师和用人单位的领导都会抱怨现在我们培养出来的游戏人才自我约束能力比较差,就是非常自我,比较骄气。每个时代年轻人都会有自己的时代烙印,他们虽然有这样那样的缺点,但是同样也有一些我们不具备的优势,比如说他们的智商更强。

另一个要素是了解我们的老师,在传统教学中,其实老师的角色是比较单一的,他在教学中处于中心的地位,直接以权威的身份出现,在知识和技能方面具有不可动摇的权威性,但是美术更多的涉及到一些讨论、配合、相互学习,师生之间不再是单一的关系。其实教师扮演一下几个角色,第一是设计者,他要回答这样几个问题,你的教学目标是什么,怎样达到目标,怎样衡量标准。第二是指导者和促进者,讲师不仅仅是知识的传授者,学生获取知识途径多元化,教师不能简单的把一些传授知识作为自己的主要目标,而应该成为学生的一个激发者、辅导者和各种能力的培养者。第三点是组织者和管理者,尽管不同的教师对于课堂的控制程度不同,但是维持一定的教学秩序是进行教学的前提。曾经有一位同学跟我投诉,说另一位同学盗用了我的模型,其实这个对老师来说是比较困难的,因为你要处理这种偶然性的矛盾,所以说对于老师来讲处理这种突发事件也是必备的一个技能之一。作为讲师我们不应该把责任一味的推卸到学生身上。我们是否可以设计出一套符合当下年轻人学习的习惯。

下面是课程的一个设计,我们都希望可以招到像神童一样的学生,他们的学习能力强,他们的自制能力强,互相友爱,这是不可能的。学生的每一个阶段我们都应该合理的去设计,精心的安排,在他们骄傲的时候打压他们的锐气,在他们气馁的时候夸奖他。往往这种课程的编排决定了学生的接受程度,因此我们不会忽略任何一个同学的学习感受,而我们的老师也为此付出了更多的努力,把课程编排的更加合理。

讲师安排,我们充分的考虑到学生的内在需求,前期因为涉及到一些理论知识,我们会安排一些表达能力更强的老师作为学生的基础知识老师,而且遇到一些基础课方面解决的问题,会让他们得到很多的成就感,而在后期我们会安排统筹能力比较强,技术能力比较全面。这个是讲师的安排。

另一点是阶段测试,阶段测试为学生提供了大量信息,在教育体系中其实不同类型的群体基于各自的考虑,都接受不同的评定,主要有以下几个方面。第一点是反馈,我们游戏讲师通过学习的反馈了解到他自身的成果,在课堂上可以随时提问学生,我发现有的老师上课的时候有这种情况,把我的内容讲给学生,下课了就算,其实我们在上课的时候可以进行深刻的互动。第二点是作为诱因,评定结果可以作为诱因激发学生努力学习的热情。作为老师我们给他一些评分、给他一些奖品,对学生的奖励可以让我们的同学更加努力的学习。第三点是衡量教学,学习评定和教学的关系决定了教学的有效性,学习评定与教学越密切,整个教学有效性越高。

最后一定是内容的一个调整,因为我们在教学中发现这样一个问题,如果说一个班级对于游戏美术某个方向有短板的话,比如说这个同学对手绘能力比较差,很有可能整个班级手绘都有问题,这个时候我们会针对这个短板来调整。

最后跟大家分享一下制作游戏场景方面的一些经验。第一个是一个故事的梗概,在设计每个场景之前我们都会谨慎的撰写每个故事,有了故事情节会令我们的场景更加有说服力,而且我们同学在制作中对整个故事的情感带入到整个制作流程中来,而且我们老师会提供参考图片,提供电影情节的片断,让我们的学生有代入感。第二个是人员分,我们会分为两类,一类是纯美术的学生,另一类是偏技术类的同学,虽然这类同学比较少,但是他们往往决定了游戏整个关卡的质量,因为他在后期可以配合我们老师完成一些工作。

下一点是进度和计划,如果说学生刚来到学校的时候,我们就把整个游戏开发的计划抛给学生的话,其实整个宏伟的计划会像一个巨大的包袱一样,这样不但会影响到学生们其他课程的学习,而且我们的关卡失败率会更高。所以我们会将场景中制作的一些内容加入到我们平时的一些课程当中去。大家平时想象不到,平时的这些作业最后会形成一个漂亮的关卡,当我们老师把这个放到学生当中去的时候,他们就不会觉得很难。反之的话如果他们连平时的作业都做的力不从心,那么他们不会对任何项目感兴趣。

如果一个老师在游戏制作之前有计划,如果大家顺利的完成这个计划之后,我会再次告诉大家其实我们完成的只是整个计划中的小部分,前段我们设计一个短期目标,把所有的车辆完成,另一半在车辆的基础上,我们再去完成所有的目标,就是把大家所作的结合在一起,因为另一半已经完成,所以另一半大家不会恐惧,而且这个时候没有参加制作同类型物件的同学们也会很高兴的加入到这个当中来,因为有的是制作车辆,有的是制作飞机之类的,这个时候场景中的一些道具可能就会分配其他的同学来做。这样的话,我们在两个月以内就把一个完整的关卡做完。

这是一个选择参考,我们打算做一个车辆类的,我会考虑配合我们班的同学,因为我们的故事情节是比较末世类的,一些资源比较匮乏,我们在参加参考的时候我们选择一些比较有代表性的,福特T型车比较有代表性,然后国外有很多的车辆爱好者会把这个车拿回来之后改装,大家上网的话却发现福特T型车改装有很多的种类。这个车辆是一位女同学找到的,而且这个不是她编上去的,她自己在网上真的找到。后面这些作为场景中配合用的道具可能其他同学做的,因为他可能没有做福特类型的车,他做的是飞机,他后来加入这个当中来我们就讲做一些道具。

后面是一个场景的设计,车的题材已经选好了,就是福特T型车的改装,后面我们要思考的是我们这些该放在什么地方,我们跟同学进行了很激烈的讨论,有的同学说做私家车库,还有一些同学说放在废墟里面。我们最后决定了,我们创建一个废弃的机场,以机库作为我们一个最基本的载体,我们对废旧机库的改装作为我们的场景,这个是我们前期搭建的游戏场景的内景和外景,后面是一些车辆的截图,大家看一下。

而且这个时候同学们可以通过对虚幻引擎的学习,可以掌握一些基本的技能,因为我们很难要求同学在短短几个月的时间内学会美术知识,又把引擎技术使用的特别熟练,但是最基本的一些我们还是会教他们的。这是一个飞机,后面还有一些杂乱的细节,可能看的不太清晰。下面给大家看一些最后我们完成的一个视频。

(播放VCR)

在制作视频的时候我们会参考一些汽车广告,还有一些电影里面的镜头元素,尽量把它剪辑的比较精炼一些,这个视频更多是展示一些美术方面的东西。后面是同学们自己录制的一些花絮。

最后作为游戏教育的一名游戏讲师,我们总是围绕着学生、老师、授课内容,而且总是在尝试着新的教学方法,根据市场的需求调整课程内容,迎合用人公司的需求,并且让我们培养的人才超越他们的期待,不单单的是传授他们一些技能,更多是让他们在未来的路上更具胜任未来挑战性的工作,谢谢大家!

陈万新:非常感谢英佩游戏美术组长任世伟组长的分享。近两年大家发现有很多那些年往事题材的潮流,比如说那些年我们一起追过的女孩等等,那些年的原画又是怎么样的呢,下面有请上海花田文化传播有限公司总经理薛丹丹为大家进行精采的演讲,大家欢迎!

薛丹丹:大家下午好,我叫薛丹丹,我来自上海花田,现在在花田文化上海担任总经理职务。我的口才并不是太好,但是我会尽可能通过我的演讲跟大家讲述一下我们花田这么多年在培训当中遇到的问题,还有我们所作的努力,希望能给行业的同仁们带来一点点启发。

今天我演讲的内容包括三个方面,首先我会跟大家介绍一下花田,然后带大家看我们6年培训的历程,然后教学中我们遇到的一些问题和解决办法,希望跟大家分享一下。我们上海花田文化传播有限公司是成立于2008年4月,其实我们从07年已经开始筹备,08年正式注册,一直到现在差不多6年多的时间,我们一直在专著在2D美术领域,从来没有逾越这个界限,这正是这种专注,让我们在后来活下来。这个照片是我们在08年的参加火星时代快乐团队的评比我们获得了第一名。我们凭兴趣走到一起,在快乐的氛围下打造属于自己的内容。这个是我们初创团队打造出来花田的LOGO。

花田的培训从07年已经开始了,07年5月份的时候我们开了第一次班,上课地点是虹口的一个20多平米的房子,当时一期只招收5名同学,因为我们都是学美术的,所以会把环境布置的漂亮一些,让大家在比较轻松的氛围下进行交流。当时我们唯一的宣传平台就是新浪博客,虽然是唯一的宣传平台,但是效果比较好。这个是我们当时非常迷你的小教室,但是很温馨。这个是我们当时第一期上课的场景,这个是我们老师和学生进行交流。右下角是第二期的同学,我们的同学虽然不在一起共同上课,但是他们共同认识,因为我们有一个群把他们集中在一起,让他们一起交流。

在08年下半年的时候,我们的唯一主讲老师到北京去,那个时候我们花田就到开到北京去了,有的时候我们也会把实际的项目带到教学过程当中,然后让同学们实际的去接触一下现实的项目,这样不但可以减轻一些学院的生活压力,也可以增加他们的项目经验。后来同学越来越多,我们当时把班分成两个班,面对基础薄弱的预程班,然后是精品班。后来我们又根据市场的需求为在校的同学开办了暑假班,三个班级就是我们花田培训全部的构成。

左上角的照片是我们基础班的同学上课的场景,左下角这张是当时本杰明过来分享经验,培训班的业余生活也是相当丰富的,右上角这张照片是同学们为其中的一名同学庆生的留影,下面是我们春游的合影。为了让同学们了解中国布料的了解,我们购置了古代服装,然后请模特穿上,做写生。我们还间接的跟一些大学院校进行了接触,比如说大连艺术学院,广西艺术学院,现在很多大学院校也在增设动漫专业,但是讲师并不多,所以我们的讲师经常被邀请到大学进行讲座。我们可以通过大学的平台扩大我们在学生群体中的认知度。去年把半年的时候我们偶然到遇到GA教育,当GA向花田伸出手的时候我们很高兴的接受了。在这个合作过程中,我们觉得沟通和理解是非常重要的,当然沟通是前提。还有一点是信任,只有充分的信任自己的合作伙伴才能够达到共赢,这个是我们在GA拍摄的花田原画班老师。这个是我们花田6年的大概。

后面我想讲我们在教学中遇到的一些问题,然后还有我们的一些解决方案,我们在下面的时间跟大家谈一谈我们遇到的这些问题,希望能够给大家一些启发。首先谈一谈学院的心里问题,我们遇到了很多的非专业同学的问题,新人或者学员对自我的期望值非常高,然后对行业不太了解,这样的孩子不仅没在培训中接受老师的知识,我们就听说有新就职的员工遇到一点点不顺心就往家里跑,这种情况我们分析是觉得可能由于现在的物质条件太好了,缺少引导。我们在实际教学过程中也会遇到这样的学生,一开始对自己的评价非常高,在这个方面我们走了很多的弯路,面对这种情况我们花田的老师们进行了特别多的讨论,首先要引导他们,必须让他们听得进老师的话,如果不听的话说什么都没有用。对于这种这种学生,花田的第一堂课老师会跟他们进行面对面的沟通,老师会牺牲非常多的时间跟同学们在一起,他们会深入到学生们的生活当中,跟他们一起吃饭,还有任何时间打电话给他们,他牺牲了很多时间,但是换来了学生的信任,所以他讲的东西学生可以接受。现在我们花田的学生心态比较健康,有轻松的心态,我们最后总结一条,教专业能力之前先教同学们做人。

接下来是关于教学内容的一个问题,几乎每一个做培训的人都在思考,在教学过程当中是侧重于教技法还是教意识,其实这两个不可获分,但是由于培训时间太短,所以像我们这样的2D美术教育到底应该侧重在哪一方面,我们思考了非常多,在花田培训的初期阶段我们以培训技法为主,我们认为这些技法都是老师从实际工作当中提取出来的精华,学生学出来之后应该会少走弯路,但是经过几期之后我们发现不行,这个时候才意识到审美意识的提高比技法重要太多了。还有一些弯路是他们必须要走的,所以我们要教会的并不是技法,而是一个学习的方法,我们让老师少讲概念,多讲理念。当眼睛提高到一定程度的时候,手头功夫只需要时间的问题,这个方面我们都得到了学生的反馈,他们觉得花田的培训比较有意思,也没有那么枯燥乏味。

还有一个教学团队的问题,就是老师,老师的能力和水平也决定了教学成果的80%,很多人自己的绘画能力比较强,然后一上台就不知道怎么讲话了,这样的人不适合做老师。有些人绘画能力不强,有一杯水能教三杯水,这就是天生的老师,在我们学校都是这种老师。我们花田运营到第二年就遇到这样的问题,一直到现在存在这样的问题,我们现在核心的讲师只有四个人。通过四个人的配合可以产生很大的力量,这样不用每个讲师都十全十美,我们希望以后在讲师中更多这样的组合。

以上这些就是我们在教学过程中遇到的一些问题,还有我们自己的一些解决方案,都不是很成熟,但是我们一直在这条路上摸索着,希望能够走出一条我们自己的路,最后给大家看一些我们学生的作品,现在我们跟GA游戏教育也在想,因为我们开设了上海的培训班,跟GA合作,以后也希望在GA的论坛里面发布学员的作品,包括他们的联系方式。还有这些作品我们跟一些厂商洽谈,他们希望购买学员的版权,然后来做成装饰画之类的。以上就是我的演讲,到这里就结束了,感谢大家!

陈万新:感谢上海花田文化传播有限公司总经理薛总的演讲,下面有请XRCG学院董事长肖壮悦先生,给我们演讲“共赢”——CG高端人才高质效培养方针。

肖壮悦:很高兴来到今天这样一个论坛,然后跟很多同行在这里做一个交流,我先说一下我的身份,我自己经营着一个软件开发公司,然后由于自己的个人兴趣,20%的时间经营了一个CG艺术这样一个培训机构,我上午也说过,我横跨两个链端。我现在发觉我们企业界经常面临招人的问题,很难招收到比较好的人才,而高校这边一直考虑着就业率,怎么把学生很好的输送出去。我把我的一点心得放到这里做一个培训机构,我在企业界、经营界和高校界怎么催生高质量的人才。

我们今天的主题就是共赢,我们老说艺术不能量产,有时候我觉得真行。教育这个概念很泛,游戏就是一种艺术,所以今天我会围绕艺术这个关健词,人才的培养我也只针对高端人才,因为人才有中端和低端,特别像花田文化。我接下来不讲艺术,我更多的讲我的办学理念。

先说一下我自己,我自己运营着开发公司还有艺术的东西,艺术本身是我从小到大的一个兴趣,没想到后期慢慢发展壮大了,期间做艺术中间跟很多高校和企业,游走三界之间,还经营者自己的生意,我自己比较综合。我自己自认为掌握的还行。

因为今天主要的论坛是游戏教育,我说我栖霞的这个XRCG学院的一些情况,XR是我的笔名,我们XR是三位一体,集基础美术教育、游戏影视动漫2D动作、3D次世代。我一直都有跟CG挂着勾,这个XR发展了两年,它的发展速度在我的预想之外,今年做到四个校区的规模,总占地面积一千多平方,前年开业到现在有一千多人的毕业量。在毕业的学员当中获得很多奖项,有46次。因为我们本身在广东,珠三角基本上都是我们合作的区域,我们在本地的很多企业输送人才输送了很多家。然后高校我们有优势,广东跟我们合作的挺多,深入合作只有26所。

我们在从事教育的过程当中,我们认清了我们这样一个三位一体的产业链,高校、职训、企业,我们就是企业和高校之间的桥梁。今天的主题是怎么样达到共赢,我对赢这个字有自己的理解,赢必须要有需求,当你有需求得到需求的时候就是赢,首先要看三方都有什么需求。这张图反映了我们当前国内的现状,就是毕业生密密麻麻,非常多。作为院校方,它的长处在于生源充足,然后它的基础普及做得非常好,然后他能让中国这帮年轻人充满自己的理想。但是它也有它的需求,就是就业率,毕竟是学术机构,它的职业氛围和一些一线资讯比较欠缺。

其次是我们的职业培训机构,我们的长处我们会从企业的一线回收一手资源,然后我们因为有了这批优秀的老师,我们的职业理念非常强,他也能够把很多这种象牙塔里的学生,不可放在一起的个性教育归纳成共性教育。我们培训的第一点是生源,比高校缺一点。

再一点是企业,我们企业才是这条链的终端,我们需要的就是人才,有时候人才不能够直接得到,我们就需要自己培养,以往很多企业有自己的训练营,但是慢慢跟一些直训做中慢慢的转化了,大家越做越专业,企业方就可以把一些培养人才的成本和时间交付给合作方——直训,所以企业的需求就是人才以及得到人才的效率。

这里就把我们刚刚说的三个关系归纳起来,这就是今天这个讲座要说的三点,行业是终端,人才是主题,怎么样培养人才,高校是作为输送链。

接下来碰到两个问题,就是高质效培养,如何高质、高效,质和效分别代表了,质代表人才素质,效是如何高效,也就是说我们如何做一个教育方法。质,人才的素质包括两点,首先做游戏艺术,不管是3D还是策划,他都是在为艺术服务,这波人都离不开艺术气质;第二他在商业机构中,必须有职业的理念,艺术代表自由,而职业代表约束,听起来两者是否有矛盾。这个问题也是我跟很多同行间讨论的问题,我们培养个性人,但是同时让他们接受约束,是否矛盾呢,我们觉得不会。

首先看这张图,这种可能是一些未入行的新人比较希望的状态,比较自由,这种就是艺术气质。我们在做CG人才的时候我们就会思考如何让这波学生有更好的艺术气质,我们作为一个催生人才的地方我们要做到以下八点。首先艺术家师资,这是必然的,因为只有带有艺术气场的才能把艺术家气质带给同学,所以首先这个带头人,因为我们这边有很多老师,每个老师基本要求带着艺术家气质的师资。第二个是生活理念,不管是一线二线城市出来的学生,他基本是比较务实的生活观,他不会考虑什么叫做艺术人生,或者什么样叫做艺术的生活观念,我们说一些生活观念让他们接受一些新的理念。这里八个词是我们教学中一直强调的,生活观念花田刚才说的非常好,怎么样让大家思考生活。第三个是寻美眼光,因为很多写的很系统,这些无非集中一点让大家寻找到美的眼光。第四是圈内熏陶,据我所知,广上北深每年有很多业内的交流,看到很多业内的人带着业外的新人了解一些问题,这样会慢慢把圈子氛围带出来,所以业内熏陶也是我们着重的一点。

再就是多观摩外淋浴的一些展览,这样增强一些人才的横向知识架构,因为游戏这种东西本身是天马行空的,它是虚幻的世界,它就是这批艺术家想象出来的,能想敢想就是前提。怎么样能想敢想,当纯作为美术整天去画石膏、画苹果没有意义,更多的是创造一个世界。

再有一个是旅行,旅行让这批人思维开拓,常常坐在电脑面前的人思路会越来越糟,多外出是对这些人产生健康生活状态的一个点。第七是多和这批人聊一些高大空的话题,这里是一个褒义的高大空话题,为什么去都聊这个,我们前面说培养艺术气质,当谈多了这些高大空的话题之后,这些学者慢慢会忽略生活中鸡毛蒜皮的小事,他的思路会慢慢上升,这样他才会具备寻美的眼光,要不然太现实的话是培养不出艺术家的。

第八是谈理想,不要让大家觉得这只是一个谋生的工具,只是近几年随着游戏行业发展所带出来的赚钱行业,要让他觉得自己CG不是为了工资,而是为了这个事业。这就是我们几位老师讨论出来之后做这八样东西。

培养这批人才的独特视角,接着他进入到企业之后,他首先要挖掘受众需求,挖掘的能力也是需要培养的,当受众符合之后,有些企业是需要去引领需求的。下面的创造力,就是当你的生活关注点和你的知识架构多了之后,自然而然会产生很多想象力出来,当你有这种驾驭力的时候,需要专注力把它做好,这就是以上八点所要达到的目的,是这样五个点。

经营这样一个艺术气质教育的过程中我们也遇到难题,难点在于把八个最虚的口号做成最实的事情,真正把这八点实施实际的教学当中,这个是很难的,我们一直致力于做好这些虚的口号。接着这张图让我们联想到刚刚说的第二点,就是职业理念,也是很多企业,包括我所看到市场的一些不足的地方,就是这批新人出来之后,企业还是得经过一轮的培训,让他能够跟本企业的思维对轨,这样才能够很好的真正为创职做准备。

因为大学教育可能在职业理念这方面做得不是非常到位,于是就产生了这种现象,很多新人没能第一时间进入到企业直接创职,都会有一个转化期,当然培训机构就是穿了这样一个空子。职业理念也是八个点,首先是角色定位,自己是什么角色,自己入企业之后必须知道自己是创职者,而不是学习者。我每天也学习很多人,请问为什么来我们企业,我来是学习的,说点实际的,我为什么培养你这种不能创职的人,这成为一个悖论。很多学生不知道自己的定位在哪里,首先第一点让学生知道自己是创职者。

第二点,认清自己的雇佣关系,前面我们说到培养艺术家,我们要认清自己是否是雇还是佣的关系。第三就是对自己付出回报的一种看法,现在当前我们在很多教育论坛也说过,中国任何领域都是相对浮躁的阶段,包括教育界现在也很浮躁,所以出来的学生也觉得我一毕业必须得到高回报。所以眼光不会很差,都盯在了这些,我们眼光要放远,回报必然是有,但是不要盯着高回报,因为前面的积累会为自己的职业道路产生更多的价值,所以回报不求急。

第四,让这比纯净的学生首先接触什么是办公室政治,我们很透明,办公室本来是我们运作企业常遇到的问题,这些东西首先也要让这些新人去了解,不然的话很多人带着憧憬和美好的期望,而让现实打的遍体鳞伤之后发觉不是自己理想所在,而转行了,之前的努力白费了。所以在职业培训的这个环节,就是一定要降低大家的期望值,宁可在职业培训期间残酷,让他留着美好进入到企业,这个是职业教育很重要的一点。

再有一点是团队意识,再有就是时间观念,我们现在的高校说不好听就成为了中国人人生当中一段非常好的度假期,很多人在这段时间里面慢慢的流失掉了时间观念,所以时间观念让大家慢慢重新回来。再有就是执行力,想法再好、创意再好,没有执行力一切白谈。再有就是怎么样认清自己的惰性动力,使得学生们的状态能够平稳。

做这八点的目前是转化象牙塔思维,第二是服从里,第三是合作力,责任感,这个不光是游戏行业,任何行业都需要的,这也是中国千年文化下来的一个东西,培养责任感,当前有些教育机构做得好,有些做得不好,不好不去谈,我们尽量做好自己,培养学生的责任感。然后是培养学生内在需求定位,让学员明白清楚,分析自己的性格、教育背景、实力等等,为自己的职图做一个定位,假如身上的能力和定位确实达不到那个位置,那就不要去妄想。再有一个是稳定性,惰性和动力之间的转化能够产生一个稳定性。再有一个是能够让他们规划自己接下来至少是三五年,甚至十年的规划,再远的话就屈指可数。

做这八点的难点是这样,用最大方的方式去把我们行业和社会最现实的现状公布给他们听,因为作为我们这个机构,做职训这个环节,怕招不到学生,就是实力不足,然后让企业这个大饼让这批让到这里来,然后过渡到企业。我们把不好吃的大饼说在前头,我都跟你说不好吃了,你还来,那说明你是这个行业的人。

做一个小结,怎么样在高质上去出现这个人才素质,培养这种双能的人,具备艺术家气质,又能够具备职业理念,就是培养出最具创造力、执行力、合作力的创职艺术家。

接下来第二大点——效,效是我们的教育方向,你会发觉刚才我所讲的内容我针对人的东西,今天我听了很多,也受益匪浅,各种话题从上至下听了一个遍,世间的事都是人在做,所以我们关注人,刚才的质是怎么弄学生,这个效就是怎么弄我们的老师,所以效指的是我们自己老师,怎么样规范我们教育方向。

教育方向我们这里规范一个东西,CG人才是培养个性还是培养共性,他们之间也好象是矛盾的,看这张图,首先想到个性、潮,培养的CG人才所谓的艺术家气质就是要这种个性呢,确实是,我们要这种个性。个性我们也是分八个方向去做教学,第一是发觉每个人的特点,因为每个人都有长短,假如他不擅长某个事情,而你一定要让他去做这个事情,这个是不行的,我们首先要发觉他的特长。第三是谈吐感染力,做创意行业的人都应该是一种作为自媒体的这样一个定位,去让自己发出声音。现在很多搞CG艺术的,或者是搞IT的,真的很闷骚,这样的话发不出能量,也感染不了周边,也不能很好的达到沟通和合作,所以谈吐力一出来必然也感染力。第四个是性格分类,市面上有很多书籍和管理机制都有说,我会把商业中和公司管理,和HR的东西,首先让大家了解课堂上有哪几类同学。然后是能力定位,每个人能力有好有坏,当他们同进入到一个机构,有了同类同平台的竞争之后,有些人会越挫越勇,有些人一挫就死,所以首先我们会为他能力定位定位出来,要不然有些人希望越高失望越大。

然后第六点是培训个性我们鼓励独特,特别在创意这个行业鼓励独特,下面的独特也是一样,有了独特才有创新,最后让大家知道能够让自己走什么样的路。有些人确实想做自由画家,有些人就想做技术达人,他不参与公司当中,这一类人也在市场有一定的占比,所以我们不能忽略他。这就是培养个性的八个点,它所要达到的目的是以下的六点。

育人极致,有了这样一批人为公司技术尖端做春被,再就是管理线高层储备,让这批人成为人肉创意库。有了以上的四点之后,我们企业生产出来的产品才具有竞争力,最后有了这批个性的人,会活跃企业气氛,因为我们做民营企业,区别于国企一个点就是活力,有了这批人更能够保持我们的活力。

它的难度在哪里,我们做教育的人是否能够用包容的去挖掘最独特的培养点,假如说我们讲师的话你不包容,你只能把学生培养成第二个你,你包容了你会发展出很多不同的路线。

以上是个性的,接下来这张图,流程化的生产作业,马上联想到一个词就是共性,共性是否游戏中提倡的一点,这个是无可或非。每个公司有自己的文化机制和作业流程,我们共性一个是产生自己教材,教材就是你自己本身的规律,如果教学员懂得运用规律学的更快。第二是职业定位,第三是职业道德,第四是思维模式,很多学生不具备职业理念,不懂得怎么跟公司的文化对轨,第五是团队文化,让很多有个性的人怎么样在企业里面共性。个性的实现过程,现在也有一些学生,我想用自己的风格去带领一个游戏,这个根本不可能,除非你经历过那个阶段,首先你接受团队原有的东西,然后慢慢被团队承认,然后你展现了能力,然后项目又有机会,这是一个过程。再有就是工作和生活的节奏和状态,很多人可能觉得自己很独特、自己很另类,跟周边的生活节奏格格不入,这样长期下去是不行的。

目的是学生融入性,创作共生个的思维平台。当然我们也不是去培养一帮这样的人才,创意行业不需要这样的人。总结一句话,怎么样在我们老师本身去做文章,我们要去运用双向教学,用共性的方式去催生个性的人才。所以高质高效培养人才的思路,就是目标培养双能的人,而方式就是用共性的方式去培养个性人才。要培养出这些人才,首先这批有艺术气质和个性的老师,而老师同时要具备共性理念和职业理念的老师。以上两点做足了之后,我认为做一个有作为、有担当的游戏培训机构就不会太难了,难的不是这些核心东西,是其他的东西。

我们XR培养这样的学生,短短两年达到这样一个规模,达到共赢的局面。我们现在本身也会在高校里面做直接深入合作,也直接打包培养企业里的人,包括自己企业也会用。最后看一下工作室的一些东西,就是学院的一些东西。这批是在我们这种理念的培养下,我们用一种比较好管理的教学机制,然后让大家能够做一些创意型的作品,我们起家是从2D美术开始,去年增加了三个专业,现在总共有九类班级。谢谢大家!

陈万新:感谢肖总的分享。

朱家亮:大家好,我先自我介绍一下,我叫朱家亮,来自境界游戏,境界游戏多年来一直在思考一个话题,我们在教育方向做了很多年的尝试,简单的说就是如何能让教育更有趣,如果让寓教于乐的理念真正的深入到教学当中去,今天向大家展示我们的成果。

这个标题是互动式安全教育游戏,下面一个副标题是动画教材——新一代教育模式。我们制作的理念是我们希望把青少年、婴幼儿看的科普读物用新的动画形式表现出来,以更加有趣的接受程度。这个标题是互动式安全教育游戏,从字面看的出来,我们把食品安全,包括防地震等等一些,家长关注的内容以非常风趣、非常幽默的方式表现出来。

这个是我们目前的定位模式,就是教育模式我们引领一个,尤其是在3-7岁年龄段教育模式的改变,边玩边学、快乐成长,也是中央一直在提的一个,希望未成年小朋友真正寓教于乐的一个想法。这是我们现在的背景,现在灾害突发,现在社会上各种行骗的手段也五花八门。目前大家非常希望自己包括自己家里的小朋友自救能力提升、避险能力提升,包括抗压能力,目前不管是行骗手段还是危险的情况每时每刻都在不断的发生。

以往的这种教学模式很难真正的在青少年的这种学习中非常好理解,因为大家死记硬背,看书本,然后缺乏更生动的表达方式。而我们与游戏特性结合的方式,包括美术的风格也让小朋友觉得有亲和力。

我们目前制造的一期产品叫做大吉成长记,叫做大吉的小朋友每天有非常多搞笑的片断出现。同时我们目前把握住了这五个非常关键的模块,第一个我们推出的是动画电影版表现的方式,在技术上面待会儿有展示。第二个通过互动结局的选择来强化小朋友对于这个知识点的掌握,后面我会讲解我们为什么会称之为互动动画片,因为在这个上面大家会选择,小朋友是不是要上陌生人的车,你是不是吃陌生人的东西。我们在幼儿园上了之后,小朋友非常踊跃,这个技术比较先进,在可触摸的投影仪。同时我们结合了目前他们正在用的文字性教材,使得我们的内容丰富性非常到位,同时我们也结合很多正在发生的一些事情,比如说发大水了,地震,中小学生又被校长欺负了这些内容,我们用动画的形式教育小朋友如何避免这样情况发生。我给大家看一段概念的视频。

(播放VCR)

在这里面小朋友可以在每一个故事里面去选择,比如说我可以选择这一段。这个时候假如这个平板电脑版本会弹出这两个选项,PC也是这样的。当然后面是正确的,假如我选错了会这样,如果你选择错误就会重新再来,这种强化记忆的方式。比如说我选择后面的方式,这个当然很简单了,比如说我直接选后面。每一个课程之后,我们为了小朋友强化记忆,还有一些非常有意思的题目,比如说我选择一道题,比如说我选错了。这是大体的一个形式,我们每一段落都是有一个非常风趣幽默的动画片,比如说这是第一段,这一段是教授玩家如果你迷路了怎么处理。

版本讲解到这里,我们通过这种方式来传播我们的意图,传播我们对于青少年安全意识的知识点,这是我们产品的特点。目前其实我们不管是在早教机构的试验中,因为传统教育的书籍非常匮乏,包括它的表现形式都很难让小朋友接受,包括老师都很喜欢这个产品,我在过来的途中也跟一些家长沟通过一些版本,他们甚至有一些表示要购买这些版本。我认为我们目前这种动画形式是比较领先的一种形式。

这是内容介绍,刚才我们已经看过了,包括它的画纸,因为我们是游戏的方式来制作,各个细节设计还是不错的,我们针对的人群是3-7岁,我们目前规划了四个方向的知识点,第一块是安全防护,在我们的计划中安全防护有6集,每集有10个段落,大约60个知识点。同时未来的方向我们会在科普读物、百科探索等等做出比较有吸引力的作品,让小学生建立各种科学的兴趣。

这个是我们目前规划的一些产品,大吉成长记是儿童防护的,这是我们在幼儿园的一些照片,我们的目的就是成为动漫教育的一个新的平台,同时为家长提供一个新的儿童教育解决方案,同时让后期的一些简单的互动游戏发挥正面的教育意义,谢谢大家!

陈万新:现在就开始进入我们的座谈时间,然后请嘉宾和主持人都到位。

符浩俊:大家下午好,我叫符浩俊,非常高兴主持这样一个讨论的会议。今天我们邀请到几位嘉宾,这几位嘉宾基本上都是来自于院校,还有游戏企业,还有培训机构三个方面,这三个方面是目前国内游戏人才培养最关键的三个方面。今天我们和他们一起来讨论一下关于这几个话题,首先给大家介绍一下,这边请到的嘉宾有点染网络科技有限公司总经理边绍庆先生,杭州梦龙科技有限公司资深培训讲师刘柱先生,浙江商业职业技术学院工艺美术师、讲师周剑平先生。

我们说定向培养,其实在国内现在很多的院校和企业、培训机构都在做各种各样的合作,校企的合作,种种合作都有。我们说定向培养大家并不陌生,定向培养现在很多的机构、企业、学校都在做类似的合作,为什么现在企业、院校跟培训机构都会亲睐于这种定向培养的人才培养方式。在座的各位嘉宾对于定向培养的合作这样一个概念是怎么样的。刚刚入座的这两位,一位是杭州嘎古网络科技有限公司的美术主管的车希刚先生,然后还有上海起凡数字有限公司美术总监刘宁先生。

在座的各位对这样的一个定向培养是怎么看的?

刘宁:我觉得现在这种定向培养,不管是院校还是培训机构,还是我们企业来说,基本上是比较稳定的状态,而且这种稳定的状态能够让企业在这种状态下不断的能够一批一批的去培养一些认为适合企业的一些人,而且这些人普遍的去传播,然后做一些更好的口碑的一些东西,我觉得定期的东西利益还是比较大的。

车希刚:从公司的角度说,我们公司是做游戏开发,我们公司需求特别有针对性,之前我听了很多,各个学校,各方面的领导都讲过,有很多学生毕业或者是在学校期间学了很多知识,或者是关于游戏这方面的相关知识。因为我每天接触到的简历,还有应聘的这些作品,看了以后90%不是很符合我们公司所需求的职位,所以说对于网络游戏这种培训,我觉得定向培训更有针对性,如果定向培训的话可以更快的进入工作岗位,这样的话也会让更多的人人才不容易流失。

周剑平:大家下午好,我是代表院校方,我想说一下定向培养人才对于院校的好处,首先我觉得作为学校来说,它是一个培养人才的机构,他从大一的进来到大三大四出去,我们培养人才必须要有出口,在出口环节来说,对于院校来说当下也是热议的话题,尤其是今年大学生就业形式并不好,就业形式已经喊了好多年,大学生每到就业都会拿这个话题来说,大学生就业并不是他就业的那个月,作为院校来说在大一开始我们就对他就是一个定位,如果是定向培养的话他很清楚他出去是干什么的,就是在大一的时候他就知道他的目标在哪里。我想定向的好处就是让学生的目标更明确,反之在教学的一些设置,包括课程的设置上面,老师和专业的整个方面更明确一些,在整个教学过程当中需要给他授予一些什么样的知识点是这个企业所需要。

还有一个好处,不仅仅是学校参与整个教育过程,还可以让企业参与到这个教育过程当中,培养出来的学生更符合这个企业的一些需求,我想这是定向培养的好处方面。

因为定向培养已经喊了很多年,我们也实施了很多年,在这个过程当中也存在一些认识,我想接下来的时间可以跟大家一块来探讨一下。

边绍庆:刚才周老师已经讲的非常好了,他是代表院校,我这边是代表企业,我们点染网络一方面做游戏的外包,另一方面我们也有一些自主研发的项目。对于定向我是这么来看的,之前我也在一些大的企业呆过,我也负责到各个院校招生,并且进行培训。这些招来的学生第一点最大的问题就是对于自己不明确,因为院校里面培养的东西是体系的东西比较多,是大而全,并不是针对企业某一个方向或者某一个岗位来培养的,我们一旦招来了这批人员以后,企业往往会需要花三个月,甚至更长的时间帮这批人员做职位的定位。如果说能够在定向培训中帮他们把这个方向找到以后,对于企业就可以省去了更多的培养时间,也节省了企业的培养成本。

就像刚才周老师说的,同样给这些学生找到很好的就业出口。我这边大概这样的一个看法。

刘柱:大家好,我是刘柱,我在这边代表培训方,说起定向我不得不说一个状况,很多之前的同事打电话问我说你那里有没有合适和靠普的人,针对这样的现状我们不得不去开展专项教育,其实不是针对某个公司的专项教育,大部分是对于某一类型的项目。

从我们目前培养的状况来看,一般情况下我们一年开一期到两期,从上年的状况来看我们完成有18个人,当时招了9个人,对于这样一个比例来说还是不错的,对于游戏教育这一行定向培养应该还是不错的方向。

符浩俊:刚才大家关于游戏人才的定向培养发表了自己的一些看法,每位嘉宾都说了一些,谈到了定向培养的优势和劣势。定向培养要取得一个好的结果,不简简单单是挂一个企业的牌子,简简单单就得到一个为企业输送大量人才的效果,要做一个高标准的、有成效的定向培养,我们要从哪几个方面着手去做,不知道在座的嘉宾有什么经验跟大家分享。

刘柱:关于经验这一块,应该是企业方有一个诉求,我们根据这个诉求达到一个标准,所以我觉得这个给到企业方比较合适。

边绍庆:这一块从我的感觉是这样的,定向培训首先我们必须把我们的定向需求告诉到培训机构或者院校,这是必须的。在这个过程中企业需要不需要到培训的过程中,这个是根据企业的需求做综合考虑,比如说我们是不是派专业人员配合培训机构或者院校参与一些讲座和课程,并且辅导学生的一些作业、点评等等。另外一个我们是不是带给一些项目,让他们了解企业很具体的需求和岗位职能的安排。并且让学员能够充分的了解一个项目,我们整个制作中的流程、细节、沟通方式等等,这是企业这边对于定向培训应该提供给院校的基本信息,我大概是这样想的,看看这边企业方有没有补充。

车希刚:我主要是针对于项目这方面,人才需求这方面,如果说学院培训学生的时候,我还是希望学院和企业沟通这方面,就是说需求这方面要和企业做一个很好的交流,比方说我这边需要什么样的人才,比方说关于特效方面,还是人物的创建建模这方面,主要是针对性的去做。

再一个,具体一点说,因为我在平时管理这个公司内部的一些事项的时候,平时也会带一些学生,私下里他们会问我很多问题,因为他们学的东西很多,我很耐心的告诉他们,你要定一个方向,你一定要找到你喜欢或者说你想从事的这个职位,我觉得这方面我在日常生活中,因为我带的学生并不是很多,时间也很有限,我跟他们讲的最多是要有针对性学知识。

然后还有一点,在培训机构的师资方面,比方说老师或者各个方面,针对学生培训的时候讲的一些东西,举个例子,我们公司的一些员工虽然是制作或者是特效的,但是他的表现并不是很理想,这样的话这种员工也会慢慢的被淘汰,这是非常实际的一个问题。我一个人做的可以了,其他人做的不可以的话,也是会影响项目的进程。如果我做培训的话或者我个人带学生,我会讲很多关于感觉的东西。因为我前面听了很多讲师或者领导所讲过的,一些美术基础,我现在说的都是最基础的东西,这些东西如果打不好基础的话,我觉得我们这个行业里面做下来会慢慢的感觉特别吃力,这是我的一种感觉,因为我开始制作的时候有这种感觉,因为我是学了很多年美术这方面的东西,所以说制作起来积累了一些经验,经过自己的一些总结。最重要还是要注意自己在培训期间培养自己感觉的东西,这个感觉对于以后在这个行业里面保持这种长久的发展的话,是非常有利的。因为有些时候不能说这个学生我做完了以后,然后只是教他一些工具,其实工具是很好学的,主要还是针对这些感觉上,因为感觉是说不清楚的,每个人的感觉是不同的,我还是希望在这个方面多指导指导。因为我们公司招人的时候,我看到所有的简历里面,很多东西都特别刻板,比如说我们两个人制作的差不多像一个人,没有特性的东西,这一点就不行了,所以说在这个方面培训机构包括我个人,在这个方面多下一些功夫,也是希望在这个方面无论是学校还是相关的机构,在培养学员,热爱美术或者游戏的人才,我希望不要流失,现在真正制作游戏的人员,特别好的人员相对比较少,我就说这么多,希望后面我们公司收到的简历里面有适合我们公司的人才,也希望我们在座的相关人士大家共同努力。

刘宁:关于培训机构和企业之间的这种关系,刚才刘柱已经说了,最早是在07年的时候和刘柱这边合作,也是第一次,也是负责那边的培训到我们企业来的一个过程。最初比较好的是双方面有很大的诚意在里面,这个诚意是真的需要你们给我们培养人才,而且能够反应企业真正需要的是什么,就是把握企业的点,就是需要什么,等于说一对一的互动关系,中间没有任何的绕弯,在这个中间也及时的向培训机构提供一些支持,目的是让学生少走弯路,在最短的时间内把自身的价值和自己想要做的东西实现最大化,我觉得这个东西是起码的目标,合作下来挺好的,最后是长期的合作关系,工作现在也比较束缚,也比较顺,所以问题也比较少。我觉得主要的问题是在沟通上企业和培训机构能不能及时反馈,这个反馈能不能落实,还有这个反馈能不能做一个解答,如果一开始条理性比较准的话,彼此的工作也比较简单。

周剑平:前面的企业也都说了,我也碰到好多情况,我也有好多同学在企业,每一年都有好多人跟说你有没有人,最好明天就能过来,有的时候特别着急。我跟他说,那你为什么不提早问我,企业是不是有这样一个想法,人才是一个梯队的储备。

对于院校来说是什么样的情况,企业和学校是两个立场方,企业要发展和利润,学校是针对于人的发展,他关注的是我这个学生出去以后得到什么样地步的发展。我们做很多定单班,说实话具体的效果并不是特别好,因为我同学跟企业是深入合作,他们办公室就是在学校里面,最后他们一届150个人,但是这个企业消化不了这么多学生,所以说我觉得这个当中会有很多问题,就是企业有企业的立场,学校有学校的立场,这个中间要更多的沟通。让这学生到这个企业当中可以为企业产生价值,同时这个学生能够实现自我价值,这个要找到一个平衡点,我们现在考虑一种比较科学的跟企业的合作,我们希望分班级、分方向,针对这个企业的不同流水线做一些定岗的课程设置,我们今年也一直在讨论,包括在跟游艺网,跟企业接洽,大家共同探讨一个更合理的人才培养方案。作为院校来说也是非常着急,我们很诚心我们的学生出去都能够在业内做到比较好的位置,我想说的就是这些,我觉得大家一块有一个交流,探讨一下,达到一个最好的方式。

刘柱:关于对学员培养这一块,大家下午演讲也分享了很多经验,我这个定向来说,我是第一线的教师,所以在定向上面,我们在教学的大纲确定上的对应点,关于这个对应点,我们一般以项目的方式进行教学,全职的老师然后全天后的带着这个项目,边教边做,这样有几个好处,第一点我可以随时掌握每个学生的动态,第二,每个班有不同层次的差异,所以我可以要求每个人不一样。我想对于游戏教育这一块,专职老师会比兼职老师科学一些。

还有关于经验这一块,对于一个人才的培养至少分为三个阶段,第一是初期,第二是中期,第三是末期。初期首先要有企业的诉求,就拿我们的合作,去年他们的订单主要是课程为主,他们主要是培养人才储备。在去年的时候主要是处于人才储备的这么一个状况,所以要求的课程设置就相对全面一些,而对于今年他们需要开一个新的项目,然后他对于我们的课程规划完全是全新的要求,我们参与的课程规划有三四个月,其实在这种来来回回的过程我们对他们的诉求更加明确,他们也对我们更加理解,这个就很好,而且这个是初期的合作。这也有一个问题,他没有消化这一批学员的话对于我们来说也是很大的损失,我们定的课程规划,我们几乎会找二三十个项目诉求,属于同一个范畴的,总结一些共性的东西,然后再加上一些异性的东西,这些就有一个比较好的方案,我不能说我们的就业率是百分之百,从现在来看,一般的游戏公司都有我们的学生,从这个课程来说是比较科学的。

第二个是授课中的过程,授课中其实非常讲究教学方法,因为我们是办项目的合作,直接的方式就是项目反馈,这个办项目的方式和游戏生产流程,它的对接相对于传统的教学来说,如果是这样做的话,学生进到企业之后,他们的这种感觉上会差异特别大。

第三个是关于在教完之后,然后他们就业的这个过程中,因为我们有定向合作,就是专职的定向合作,当然页游企业除了定向外也会向我们要人,我们会加另外一个附加方式,如果你愿意去这家公司的话,比如说去这家公司实习一个月,如果不愿意,只是想在我们这里拿到这样一块技术,然后去别的公司工作,也可以。这个东西就显得非常直接,就是企业方给我们一个大概的订单,然后给我们大概他要什么样的人,然后经过一段时间对于课程的规划,所以这样最大的好处可以对课程调整,我们现在几乎都会进行调整,所以对于定向教育这一块,大部分需要企业和学校,还有和培训机构三方共同努力,然后形成比较好的效果。

符浩俊:刚才五位嘉宾,三位来自企业方的代表讲述了一下自己对于定向培养的需求,然后来自院校和培训机构的两位嘉宾说了一下现阶段定向人才培养的过程当中存在的一些问题,然后也讲了一些解决方案。我们今天讨论如何强化定向培养成为长期稳定支撑企业人力资源基础的这样一个话题,在现阶段定向培养的过程当中存在的一些问题,包括刚才周剑平老师说到的,之前有一些企业甚至把办公室建到学校里面,但是效果并不怎么好,因为企业消化不了这么多人。包括刘柱也提到了在定向培养的过程当中出现的一些问题。

我们现在现行的定向培养合作还有哪些方面需要加强,我们现在该如何继续提高定向培养的效果,来满足企业快速发展对于人才的需求。

刘宁:现在培训机构跟企业之间有比较密切的合作,主要是培训机构有一个比较完善的课程,而且还有一些适合企业的一些课程,接下来强化我觉得应该放在学生,培养工作上感官的态度,还有他对自己生活目的上的一个需求,他自己想要的是什么,这一块我觉得蛮空白的,因为很多企业招过来的学生,自己没有任何的目的,也没有任何的想法,问他接下来想做什么,不知道做什么,先做这一年再说,他自己没有梦想,他不知道自己要做什么。我觉得这种强化最好强化在他本人上面,其他的技术方面我觉得不是很多,靠项目累计去成长,但是这种东西确实是他们去做的。

车希刚:主要是三点,我说的比较实际一些,以我们公司为例,我们公司一进公司门的时候,我们墙壁上就有一个标语,就是态度决定一切,这个是非常重要的,因为我从事游戏行业到现在,跟韩国人一起合作的时间非常长,因为我自身上来说,在韩国人身上学到了一种,不是说我没有态度,是学到了更加严禁的态度,态度真的决定一切,从某种意义上来说。在这一方面,作为学校或者培训机构,可以在学生的就业态度,我觉得应该加强一点。

举个例子,比方说某个员工在公司的时候他的态度不是很端正,因为我之前发现的时候我说过,我是从技术方面那个角度说的,我现在所说的,态度要比技术,如果一个公司所有人的态度都不端正的话,那它肯定是一盘散沙,这个是一定的。

还有一点,在培训学生的时候要讲一下态度这方面起到的作用,如果说给他的任务,举个例子,给他任务的时候,如果说他有一些情绪,他自身的情绪,然后他会带到工作中来,导致他制作的东西出现一些问题,但是平时不是这样的,而且跟心情、跟这种态度,如果长远的话会产生很大的副作用,本来这个人对于公司来说非常重要,然后某一阶段在新员工来到公司,态度不是特别端正的情况下,时间久了公司也会不是很重用。

第二个是动力,应该说给学生一种动力感,我觉得这种动力,比方说我很小的时候我的父母会给我很多很好的一些动力,跟我讲很多东西让我觉得未来是很好的,但是我觉得动力不要是虚幻的,如果经过自己的实现绝对是可以实现的,要给他这种动力。这种动力对于在网络游戏这个来说,也可以说是至关重要的,因为如果一个人没有未来的话或者没有动力的话,那他肯定是很渺茫的。一是对于培训机构或者是对于企业来说,那都是一个双面的负责作用,而且也是一个损失。如果加强定向培训,我觉得态度和动力,就是一个人的一些动力,我觉得应该加强,还一个是方向感。

要给他一个明确的方向,我走这条路是可以过去的,如果我直着走会撞墙,有的时候碰两次壁也是正常的。如果你没有给他明确的话,碰了太多次的话,因为我见过这种员工,我问他的时候,你的方向是什么,他都不知道,他也不是说为了这个企业,也不是说为了自己,他都不知道他在做什么,就像刚刚刘老师说的,有些时候他都不知道他在做什么,做了一些时候之后他就觉得没有意思,慢慢的到其他的行业,一个人也没有几个十年。在某一阶段的时候,我们这个行业里面有一个节点,这是我自己的感觉,在25岁或者30岁的时候有一个节点,这个时候他的动力特别强,包括我自己。如果你在30岁之前把你的态度、动力、方向明确的话,你很难达到一个高度,你只能做一个平庸的人。

比方说30岁以后你的方向,要再树立某一个方向,我自己在生活或者是工作中的一些小的总结,我也希望包括企业、包括培训的学校、培训的机构,在定向培训这方面如果要加强的话,我想在这几个方面,我觉得应该做得再好一点。那我们大家坐在这里讨论的目的是什么呢,还是希望我们中国的游戏行业做得更好,为什么我们的行业在世界的范围内感觉还是不是顶尖的,为什么?我们坐在这里讨论的目的就是一点,让我们这个产业做得更好,我们做的是什么呢?我说的可能比较大一些,我想坐在这里所有的人可能都比我的资历高很多,其实我们做的目的就是这一点。两点,一是我们自身的利益诉求,第二是我们这个行业是否能支撑下去。

我们怎么能支撑下去,为什么韩国、欧美的产品,包括风格什么的,都有一个非常明确的走向或者怎么样,我想还是希望从事这个行业所有的相关人士一起努力,因为培训这个阶段是非常重要的,员工直接到公司的话,他是不可能马上适应的,中间需要这个阶段,所以说在培训机构这方面是这几点,培训学生的时候要加强这方面,这样的话能使学生自身的能力激发出来,也能为我们这个产业或者是公司、企业能提供更多真正有能力的人才,我就说这么多,这也是我自身的一些感受,谢谢大家。

周剑平:刚刚两个企业都说到培训企业注重自身素养的培养,都没有提到我们院校,这个我个人觉得恰恰院校负担更多一些,反观职业素养并不是这么简单,最长的培训机构也就一年时间,你说一年改变他的价值观,可能吗,不可能,甚至说大学四年改变,也不可能。韩国人为什么严禁,日本人为什么严禁,跟他整个社会的氛围都是有关系的,企业招人需要什么条件,把你的标杆立在那里,学生招进来,我要把你培养成什么样的人,作为家庭来说我需要培养什么样的子女,这样的话我觉得才会有好的职业素养。

定向培养模式恰恰是我们定向培养的好处,我说的定向培养可能比较长远一些,我们学校有一些培养,蕾蒂生(音)的培养,他只要要求你在酒店当中做好服务,游戏的培养是需要你有专业素养和专业技能,这个专业技能可能比作为一个服务员更高一些,要求也就更高一些,是不是把对人才的培养拉的范围更大一些。很多学生你入驻在这边就灌输你的企业理念,其实这个学生毕业之后到你的企业是一个仰视的状态,这样的话他的忠诚度,包括人才流失也会减少,我觉得是不是可以更好的,我想深入合作是这样,可以把战线稍微发展长一点,企业培养人才梯度,学校多去关注企业的理念,这样的话相对来说入职忠诚度也会更高一些。

边绍庆:我这边谈一下我的想法,我刚才想的第一点跟周老师的想法一样,加强定向培训,首先解决员工的态度,首先应该把企业文化带入到院校或者是培训机构,这样的话一个好处,首先学员在学的过程中实际上对你的公司有一定的了解,公司在招员工的时候,有一段时间是HR对员工做公司规章制度等等这样的培训时间,这样的东西在短期内只能做到了解,不能真正做到理解这个公司的企业文化是什么,这是一个长期的过程。如果公司跟院校、培训机构更加紧密结合的时候,把这个过程中就带到院校或者培训机构的话,实际上他一旦进入到企业以后,他对于这个企业的归属感就会相对比较强一些。

另一方面,加强定向培训,说句实在话技术发展非常快,对于企业来说,院校这边的一些培训,其实我们企业在看院校培训的时候感觉院校有一个明显的滞后感,院校定向培训的时候,除了院校的学员,老师是不是能参与到企业的培训,我们企业有一个培训培训师这样的一个培训活动,就是我们常说的TTT这样一个培训,这种培训师我们会召集一些院校的老师,给我们做定向培训的老师过来,我们首先对这些师资进行培训,一个是把我们目前所用到的最新技术告诉培训机构,一些更新的流程、更新的技术,首先灌输给培训机构,这个时候培训机构灌输给学生,这样培训出来的学生能够满足我们公司项目的需求,这样的话比较好。

前段时间杭州开产学研会议,很多老师说我们的学生能不能到你们公司实习,反过来公司是不是能把一些模拟的项目,这个由公司来反向提供一些课程,然后来带给院校,让院校的学生在这个过程当中已经能够参与到项目,进入到公司以后他能够适应项目的沟通、协作流程等等。之前我也接触到一些公司跟院校合作,这些公司会把学生美工农民去适用,他会觉得低成本的劳动力,可能单纯的劳动点,这样单纯作为劳动力来输出。要加强这种定向的话,我们应该加强这些学生在项目之间他们的这种协同、协作、管理,然后包括执行力。刚才下午的我听有一个嘉宾讲的很好,我们要培养的是创造性和有执行力的这样一个人才,所以说我们在定向班里面应该把这一块加强,我的想法就是这些,谢谢。

刘柱:我非常认同前几位的观点,其实总结起来,我认为如果去加强的话还是从教学最基本的产学研这三个方面来,这样来说的话,我认为当务之急是教师队伍,因为从我们这边的经验来说,如果想成为我们这边一个比较合适的老师,如果是一个组长级别的老师,到我们这边至少经过一个周期或者两个周期的跟学才能带学生,才能成为一个合格的老师,因为教学和项目管理是两个不同的概念,对老师加强是一个非常重要的方面。

另外一个,我们招过来的还没有培训的这些学生他们的能力差异非常大,可以分为两个方面,第一个是关于靠谱观念,关于靠谱是长期形成一个观念,做事要做到底这样一些比较基础的。关于能力这方面其实完全可以交给我们,因为我们课程会变化的比较快,没有刚才说的滞后感。

还有一个,我认为游戏的一个妖魔化的状况,经常我看到一些新闻,某某游戏玩家干出一些什么样荒唐的事,游戏变化一个妖魔化的东西,我觉得如果说站在中国游戏教育论坛这一块来说的话,游戏教育应该是一个非常严肃的行业,游戏也应该是一个非常严肃的行业,对于一个行业来说去这样妖魔化不是很好。然后在这一块,你需要有一个正常的行业秩序,然后你才能让这个行业发展起来,在发展这个行业的时候你才能让更多的人有兴趣,这样我们前端的学生才会更加喜欢这个,然后更加愿意做这个事情。

我小时候开始踢足球,踢了两年足球开始打篮球,到现在一直打篮球。对于这种游戏兴趣的培养,我们可以去公开更多的资料、更多的教程,让大家先养成这种兴趣,因为对于兴趣的培养人们还有一个恐惧心里,让他了解可能会对这个东西感兴趣。

第二点,加强的话还是在深度合作开放,更加开放的平台联合起来去做。第三个方面,我觉得应该从小定向到一个大定向,小定向我们现在做的是从一个学生到一个企业,大定向是从一个人定向到一个游戏行业。就是这个行业来说,其实我们这个行业分化蛮严重的,其实我觉得如果说到一个大定向的状态,我们可能有点类似于创新工厂的概念,就是我去把这些分开来做,有一部分人提供程序,有一部分提供美术,把这个行业做得很好,使这个行业的从业人员增加,质量上升,这样对于我们国家的游戏行业在世界上的排名和能力应该是不错的发展,我觉得整个定向应该是从这个行业来说。我的发言就到这里。

符浩俊:刚才五位嘉宾都对如何加强定向培养都发表了自己的看法,我大概听了一下,企业方主要反应集中的问题已经不单单是局限于技术这个方面,大家主要反馈的都是关于这个人,人的能力,他的态度,然后还有职业素养这个方面,希望这个方面加强,能够让学生加入企业之后,不单单是进入企业,而且在企业做得更长,做得更好。院校、培训机构这边,定向培养更加细分,更加有针对性,更加强化他的一个特定性。

今天的讨论我们也快接近尾声了,不知道在座的几位嘉宾对于定向培养这个话题未来的期望还有什么补充的没有。

车希刚:我刚刚说针对学生这方面那个三点,我觉得我要补充一下,我觉得一是培训机构这方面,还有这些教育机构,包括企业,我刚刚遗忘了一点,包括企业这方面,刚刚几位老师也说,这个企业文化,员工入职的时候你要灌输给他,双方面协调更好一些,我要补充的是这一点,就是双方面来加强,重点是在这个员工在公司就职的时候在这三方面的态度,包括动力、方向这方面也要做重点的灌输,思想这方面。我要补充的就是这一点双方面的协调,然后一起合作,一起稳定。

符浩俊:好的,众所周知游戏一直保持稳定增长的势头,人力需求也是急切的需要,刚才几位关于任何强化定向培养成为长期稳定支撑企业人力资源基础的话题做了一个小时的讨论,也希望这一个小时的讨论能够给各位带来一些启发、提示,感谢五位嘉宾的发言,也感谢大家,谢谢大家,今天讨论就到这里。

(会议结束)


【编辑:饭饭】

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