中国电子竞技幕后史四:对战平台
VS平台的兴起和衰落
VS平台以及后来的掌门人等等平台的成功,一方面是平台技术的成熟,另一方面是他们所处的时机已经比浩方平台好太多了。
在WE.SKY拿到2005和2006年WCG双冠王后,中国电子竞技开始被越来越多的大众接受,我们那时候出去谈合作,已经不用再费力的跟人解释什么是电子竞技了。
在电子支付手段方面,淘宝和支付宝等手段到2007年左右已经非常成熟了,而且电子竞技第一批玩家已经接近而立之年,消费能力也大幅度提升,电子竞技在那个时候第一次呈现出美好的愿景。
VS平台在WAR3时代十分聪明的规避掉与浩方平台的正面冲突,选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等级概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用户。
虽然小众的VS平台在WAR3时代活的并不滋润,但是与浩方平台不同命的是VS撑到了好时候。
从2005年上线的VS平台,在隐忍了2年后,遇到2007年Dota兴起,在线人数不断上升,到2010年DOTA最火爆的时候VS在线人数曾达到100万,全面超过了浩方平台。
在营收方面,VS更是赶上了好时期,无论是互联网电商广告热潮,还是网页游戏联运模式,VS平台手中的资源变现方式都趋于成熟。有了钱之后的VS平台开始自己投资研发自己的游戏《VS三国》,据说投了一个亿。
然而《VS三国》的市场反应平淡,VS平台自身的技术也没有什么改变。以及后起之秀11对战平台推出的DOTA天梯系统的火爆在次印证了那句老话,商场如战场不进则退,VS平台从2010年开始慢慢衰落。
由于本文主要是写1998年到2010年,所以11对战平台的历史,暂时不去涉及,但是从历史发展的角度来说,我可以预测一个方向。
电子竞技对战平台起于单机游戏,兴于互联网发展,迎合了玩家对游戏沟通和交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其实属于游戏的一部分,竞技游戏网游化之后,游戏制作商开始越来越重视自身的匹配和交流功能开发。
换句话说,我认为电子竞技对战平台在过渡时期的历史使命快要结束了,对战平台不会消失,但是会趋于边缘化。
(待续……)
- 1腾讯财报中的“隐形人”,流水还不如同期贡献一周的《洛克王国:世界》!
- 2《暗黑破坏神2:重制版》限时优惠!228本体+DLC带回家
- 372岁成龙回归《尖峰时刻4》!导演确认要在中国拍
- 4韩国MMO《Raven 2》开启新服预约,全新职业将于周年庆上线
- 5经典科幻 MMORPG《决战》共创测试服于今日正式开启
- 6亚马逊《指环王》MMO正式宣告夭折 千人团队刚组建就被解散
- 73D成女幻想即时策略RPG,《镭明闪击》全平台公测开启!
- 8《幻世录重制版》Steam页面与官方网站今日公开,新PV曝光角色转职与战技
- 9暴雪:加200%伤害应该没事吧?中国玩家:五只熊,安排
- 10《燕云十六声》新区域“蓬山”爆料!限时6元抢购熊猫人皮肤

