中国电子竞技幕后史四:对战平台
浩方对战平台在电子竞技CS黄金时代的快速崛起有多个因素:
1、简化了用户联网的操作,可以自动处理很多复杂的网络情况。
2、有资本有条件在中国大江南北快速部署服务器,让众多竞争对手望尘莫及。
3、CGA网站有较大的实力派出新闻报道组,去报道国内外新闻,让玩家离新闻更近。
4、免费的浩方平台和CGA网站的捆绑式发展相互推动了电子竞技爱好者的聚集。
这一系列的原因,让浩方平台的客户端几乎是一夜间就出现在了中国各地网吧的桌面上。
说起CGA的那段时光,真是让人非常自豪,穿着CGA的工作衫出去都是一种骄傲。
我直到现在都认为CGA新闻组是电子竞技时代最强的,当时新闻组的核心人员有主编K4、JOJO、飞翔的荷兰人、Sfred、百晓生、BBC张宏圣(就是现在的游戏风云BBC,当时他是CGA War3分站的站长)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、杀不死人、Kevin、mint等等,都是能力很强,能独当一面的人。
浩方平台和CGA就这样在1999年到2004年的CS时代走到了顶点。
下面就要说浩方平台的衰落了,什么?你觉得转折太快?
没办法,历史就是这样,无论我们是否喜欢,衰落就这样从2004年悄然开始了。
我一直在说中国电子竞技项目的5年论,这有点像迷信的宿命论之类的,但是这是我十多年来观察到的一个规律,CS从1999年开始到2004年,刚好是第五年,就在这一年,CS开始衰落,而2003年面世的暴雪魔兽争霸3(WAR3)经过一年的发展开始兴起。
在这个新旧更替的关键时刻,2004年盛大启动了对浩方平台的收购计划,在当时看来这是一个非常有前景的资源整合,但是在现在看来,却有另一段心酸。
为什么会产生这个收购合作?两方面原因:
1、浩方平台从2002年到2004年初都是免费运营的,方便、速度快、免费为浩方平台带来了巨大了在线人数,印象里在2004年初浩方平台在线就过90万了,但是不赚钱,当时没有现在的网页游戏,电子竞技玩家也还没有像现在的消费能力,支付手段也不够成熟,广告收入也不稳定,浩方平台很迷茫。
2、2003年盛大的快速崛起让中国游戏行业看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美国纳斯达克上市,看中了浩方的在线人数,对于当时的财务报表来说,在线人数是个很重要的衡量数据。
在这两个原因下,盛大对浩方平台说,快,到碗里来!这事就成了。
这个收购是从2004年开始经过2年完成的,由于过程太过于内部,我不好说这是不是一份对赌协议,但是我看到的是从2004年开始,浩方平台强行推出了一些盈利功能,比如,会员挤人功能。
我先解释一下这个功能的需求背景,浩方对战平台是以房间为单位容纳用户的,但一个房间人数的上限也就几百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服务器总是爆满,不好挤进去。
付费会员挤人功能就是在这个背景下诞生的,付过钱的会员在进入这个服务器后,系统会随机性的挤出一位非付费会员,虽然这大大提高了用户的付费率,但这对于相对较多的非付费用户来说是非常不好的用户体验。
对此,我当时得到的消息是这是上面下的命令。
于是我的理解是,这样做是为了提高用户付费率,以便将来可以把平台卖个更好的好价钱。
就这样,在很短的时间里,浩方平台的在线人数从接近100万下跌到30万左右,最后略有回升稳定在50万左右。
关于盛大收购浩方到底花了多少钱?
有的人从盛大2005年第四季度财报里读出6000万美元,有人说是李立均花了3000万人民币做了浩方,卖了3000万美元。
这个具体数字是多少,我们不去深究了,因为结果很明显,就是盛大觉得这个买卖做的很疼。
于是,从盛大收购浩方之后,就放在一边了,浩方在之后的几年里,几乎没有什么大动作,推广和研发都进展不大,而且每年的营收相对于盛大本身网游收入来说也不值一提,就这样,浩方平台开始了原地踏步,给了其它平台崛起的机会。

