欧美新游年度回顾:微交易和募资开发成主流
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2012年对于PC网游界是不平凡的一年,特别是在欧美新网游方面,发生了许多巨大的变化。网游开发的募资模式正在动摇着传统游戏商业链的基础,因此收费和免费模式的斗争似乎也要走到尽头,各种具有革新意义的作品层出不穷,平台之争风云四起。近日,著名游戏门户网站IGN刊登了这篇2012年PC平台欧美新网游的回顾总结,下面就和小编一起看看吧!

2012年度热门新游《行星边际2》
PC平台下的网络游戏在今天这个时代,想要有一个一统天下的规则是不可能的事情。太多的选择,太多的观点,每天我们都见证着无数好作品的崛起,也目睹了更多的失败游戏的消亡。Steam平台使得Valve一家独大,暴雪也依靠着手中《暗黑破坏神3》、《星际争霸2》以及《魔兽世界》,使得战网平台获得了极高的人气;拳头公司(RIOT)的《英雄联盟》则成了全球人数第一的网络游戏。

2012年度热门新游《激战2》
但即使是上述这些巨头,他们也没建立起一个大一统的平台 ,这对PC平台的自由化趋势未尝不是一件好事;但随之而来的安全性、黑客和网络欺诈问题也不可避免了。群豪纷争的乱世格局下,凭借老本已经很难在这样的快节奏时代生存,而这也正是许多优秀的新创意崭露头角的最好时机。下面就让我们为大家一一分析。
玩家就是游戏开发者的股东!
对于国内网络游戏研发的方式,那种“潜心开发”、“秘密研发”、“多年开发耗资千万”的神秘又骇人的口号玩家已经是耳熟能详了。那么欧美游戏开发者们在2012年又是怎样进行游戏商业开发呢?
熟悉美剧的玩家都知道,美剧是采用分集、分季独立投资拍摄,所谓“拍多少播多少”的模式,每集或者每集播出后根据收视率的市场反应来决定是否继续开拍,很少有一鼓作气全部拍好的高风险做法。同理,欧美网游的制作研发上,在2012年也普遍采用了类似的商业模式。
Kickstarter(小编注:致力于支持和激励创新性的面公众的资金募集平台)已经是一家成立多年的募资公司,但直到2012年才凭借着和Double Fine游戏研发小组的合作,真正进入了游戏市场,创下了1 小时向玩家融资 100 万美元的神话。
小编认为,这样的募资开发模式,对于许多中小游戏开发者而言具有很强的机动性,从游戏的研发阶段便和市场和消费者之间建立了良性互动,避免了封闭式大规模开发打来的高风险。许多欧美新游在研发阶段便因为经受不住市场的考验而缺乏开发经费以至于中止研发,避免了游戏上线后叫好不叫座的尴尬;而那些能够通过募资而上线运营的游戏,都是经过市场的验证而诞生的精品热门之作。SLG网游《王国传说》(暂译,原名Saga Kingdoms)就是一个很好的例子。
许多玩家可能并不了解他们的这样的募资机制到底是什么一个方式,下面就简单介绍一下。Kickstarter给游戏研发团队一个公共的募集资金的平台,如果哪位玩家对这款游戏感兴趣,那么就可以通过网站直接给游戏团队捐款投资。如果捐款数额达到预定指标,游戏就会完成开发并公布上线。
Kickstarter的做法让广大游戏开发者看到了曙光,摆脱出版商的束缚,给他们带来了更强烈的创新欲望,我们可以感觉到这种模式的未来前景是无限广阔的,玩家们可以在游戏开发阶段就直接用手头的钱来表明自己的态度,喜欢还是不喜欢,都由玩家来决定,而不用寄希望于喜欢挑肥拣瘦的游戏出版商。
一旦这种模式推广开来,其带来的成果是惊人的。Subset Games是一家只有2个成员的研发小组,在2012年就通过Kick平台为其研发的太空类游戏《飞跃光速》(Faster Than Light)筹措了20万美元,远远超过预期目标的20倍。借此,《飞跃光速》在2012年成功上线运营,玩家们体验之后溢美之辞不绝于耳,IGN甚至将其纳入了年度最佳游戏的排名中。
微交易系统的免费时代真的来了吗?
2012年,北美和欧洲市场上的免费游戏的发布速度,和往年相比已经放慢了脚步。随着《黑光:惩罚》、《行星边际2》、《部落:上升》等精品的出现,收款式的游戏已经很难生存,除非是像《暗黑破坏神2》、《使命召唤》、《上古卷轴:天际》这种单机神作。

《行星边际2》游戏画面
现在,值得关注的焦点已经不在于是否免费,而是在于应当怎么样来免费,“微交易系统”便是成败的关键之所在。以《行星边际2》为例,这款大型多人在线射击游戏提供了载具模式,具有很高的创新性。游戏采用完全免费模式,不会强迫玩家通过微交易系统来购买那些更有竞争力的比赛道具。游戏的初始武器便具有匹敌付费武器的威力,玩家一进游戏便可体验到全部内容。付费购买道具固然可以让你的个人硬件条件提高不少,但即使如此,也不能成为脱离团队的独狼,神一样的单兵也无法发动一次有威胁的进攻。或许这样的付费模式并不是最好的,但对于行星边际2来说,微交易系统无疑是最适合这种新型FPS玩法的。
2012年在最重磅的免费案例便是《星球大战:旧共和国》转为免费运营模式,这距离EA和BioWare在2011年底上线游戏不到半年的时间。而在上线之前,BioWare和EA对这款金字招牌的游戏未来可是信心满满,花了大本钱,这样的结果无疑是震惊了业界,几乎宣告了免费模式和募资模式的胜利。
不过暴雪还是坚持《魔兽世界》的付费月卡方式,但这是因为暴雪有着深厚的群众基础,在《熊猫人:潘达利亚之谜》版本上线后,付费用户更是超过了1000万人。相比之下,BioWare在首测时候的170万付费用户,在六个月后已经所剩不足半数,只得进行大规模的裁员。现在,《星球大战:旧共和国武士》已经转为免费模式,但PVP和副本内容还是对免费玩家做出了不少限制,而且在背包格子数量和可使用的装备上也有着严格的限制。
收费模式已经走向穷途末路
2012年MMO市场上另一条大鱼便是ArenaNet研发的《激战2》。虽然不需要所谓的“签约费”,但游戏并没采用传统的免费模式,玩家需要付费购买游戏包才可体验游戏内容。许多其他公司也十分青睐于这种的做法,比如FUNCOM公司的《神秘世界》在采用付费模式上线后一个月,也投向了A社的做法。这再一次表明了付费模式实在是走向末路了。
据说,《上古卷轴OL》仍旧采用付费签约的模式,但这并不能说明什么,《星球大战:旧共和国》的半途而废,已经宣告这种模式离失败不远了。
今年VALVE确定了DOTA2的收费模式。有别于拳头公司的《英雄联盟》,DOTA2的全部英雄都是免费开放,也不存在比赛之外的影响英雄能力的因素。每一场比赛都是纯粹的技术和配合的比拼,花钱多和比赛赢之间好无关系。而游戏中的付费项目都是集中在外观皮肤、武器形状、声音、开箱子等无关数据平衡的地方。
玩家与开发者双赢的盈利模式崭露头角
虽然还处在封测阶段,玩家还是可以用30美元来购买测试资格进入游戏体验。游戏的微交易系统也已经上线,像《军团要塞2》一样,平台开放了DIY自建物品交易机制,玩家自己设计的道具通过官方审核后就可以进入商城,玩家也将获得销售收入的一部分作为奖赏。VALVE自己则转变角色,从商城道具的创造者,转为一个中间商,这或许代表了PC网游的一个发展方向。同样,Steam上也将开放现金交易系统,在《军团要塞》的测试阶段已经进行了试验。这种做法让老玩家和平台关系更加紧密,毕竟这是一笔双赢的交易。
在即将过去的2012年里,PC平台的新网游展示了前所未有的活力和创意,不论是在玩法上,还是在收费模式上。签约付费模式已经走向末路,就连底子深厚的LOL,在将来DOTA2完全上线后,也会考虑改变其收费模式。另一方面,索尼和微软这类做游戏主机的公司,在他们推出下一代PS和XBOX的时候,很有可能会把注意力放在PC平台上。VAlVE在Steam平台上的做法给了他们很大的启发,力图创造更大的利润空间,才能在各大平台中脱颖而出。
MOD的力量
《武装行动 2:特战合辑》在Steam的畅销榜上名列前茅长达数月之久,这恐怕的归功于他的僵尸生存题材的MOD版本《DayZ》,这款僵尸MOD在很短的时间内就拥有了大批粉丝。众所周知,CS、DOTA、军团要塞等著名PC平台网络游戏都是通过MOD改编的,《DayZ》的崛起更加证明了好的创意和开放的PC平台联手,会创造出多么巨大的能量。至于什么广告、市场的东西,都显得不那么重要了。
《Day Z》这款网游相比那种友好型大众作品,显得有些过于苛刻、无情、残忍和粗野。虽然有着各种不友好的设定,各种奇怪的规则设定,《Day Z》却可以让玩家压抑的原始感情在这一个丧尸遍地的世界里得到最好的宣泄。游戏过于真实,以至于玩家找到一块肉一罐水,都是一个莫大的成就挑战。玩家甚至为了躲避丧尸,要在昏暗的森林里匍匐爬行至少10分钟,时刻保持紧绷的神经,一点点失误就会丧生。
开创全新玩法固然是现今的潮流,但从老游戏中深挖新玩法,同样是值得尊敬的尝试。《英雄联盟》就是一个很好的例子,改变了DOTA的核心规则设定,创造了许多相似又令人耳目一新的元素。今年的《黑暗时代的原罪(SinsofaDarkAge)》还有《毁灭(smite)》同样也是两款具有划时代意义的MOBA作品,这正说明MOBA老玩法之下还有无限的创新可能性。























