在动画里做了个游戏,给手办出了个卡池,《凡应二测》到底怎么样?
《凡应》二测深度评测:动画公司打造的抽卡游戏,电影级CG惊艳但战斗短板明显。剧情驱动、手办卡池、心相系统全解析,值得入坑吗?看完再决定!
将近一半的剧情都用CG呈现,这确实是一笔大手笔。《凡应》这款由动画公司研发的剧情驱动型抽卡游戏,艺画开天头一次做游戏就敢用虚幻引擎来卷画面,勇气可嘉。
但作为一部作品,它的长短板都极为明显,就目前的表现来看,我只能给到一个及格分。游戏内容大致可以分为剧情、战斗和养成三个部分,接下来我们逐个展开聊聊。
既然剧情演出是这款游戏的最大亮点,那测评自然不能不聊剧情,更何况它目前没有跳过按钮。所以在决定入坑之前,很重要的一点是确认这是否是一个让你感兴趣的故事。
在不剧透的前提下,简单介绍一下。这个架空世界是平面的,由一片自北向南不断流淌的沙海“净海”构成。人们生活在巨兽隆舶的背上,一生都在逆流而上的迁徙路上,否则就会坠入万劫不复的深渊。这样的世界观奠定了航海冒险的故事基调,主角也如同许多故事一样,踏上了寻找自己身世的旅程。
关于游戏名“凡应”的概念,其实一直藏在标题里。它的核心设定是“凡心所愿皆有其应”,人心里的愿望能化作愿力。驱使愿力为我所用的势力叫做“圣宫”,他们正与主张发展科技的帝国进行百年战争。
两者理念的根本冲突就在于此:纯粹的愿心能化为力量,而堕落的愿心会催生灾厄,诞生出非人的怪物“魔逻”。这种怪物具有病毒式传播的特性,为两大势力所不容。
主角拥有不受侵蚀的独特体质,在命运的牵引下卷入了这场纷争。刚苏醒的主角失去了记忆和力量,而游戏给出的第一个“恢复力量”的方式,就是解锁抽卡功能。
玩笑归玩笑,抽卡机制确实值得细说。武器池八十抽不歪,角色UP率为百分之五十。保底机制有些特殊,卡池分为两种抽取方式:左边是可能会无限歪的普通池,右边是需要消耗道具“归风契”才能生效的大小保底池。用第二种方式出金时道具会自动消耗,角色必为UP。
实际上这就是常规的大小保底池,但角色与武器混池存在一个隐患:四星角色没有保底,十连保的只是四星物品。理论上最黑的玩家在八十抽保底前能抽出七十九个武器,因此增加一条“二十抽内必出一个四星角色”的补充条款是非常有必要的。
另外,连抽卡界面都要放一段播片来展示实力,不愧是动画公司。但研究卡池时,背景视频不知道循环播放了多少遍,体验就像在看外放的竖屏短视频。建议策划给视频和立绘加个切换开关,优化一下体验。
《凡应》的最大优点是动画电影级别的剧情CG,可一旦镜头转到实机画面,角色的建模、动作和表情还有着很大的进步空间,两者对比带给玩家的落差感难以避免。制作组似乎也意识到了这一点,二测甚至没有提供相机功能,玩家可以回看,但别细看。
在地图探索时还有一个细节需要优化,捡到材料的提示前缀是“恭喜获得”。“恭喜”带有强烈的情感色彩,如果任务要求找人,最后只来得及带回遗物,此时弹出“恭喜获得某某的骨灰”显然极不合适。因此“恭喜”二字一定要删掉,甚至“获得”也可以不留。
目前角色的机动性仅限于冲刺、一段跳和特定点位的攀爬,但地图的纵深设计尤为突出。它不仅是一张3D地图,还做了相当多的分支路线。
以钉耙岛为例,按传送点分了至少十二块区域,很多区域不在主线必经之路上,作为探索奖励只准备了宝箱和小纸条。把花名册、日记、遗书、仓库管理记录等文本信息拼凑在一起,就能推理出一段相对完整的剧情。
第一章的碎片化叙事处理得很好,希望后续更新能保持这个水平。需要注意的是,《凡应》的地图不是开放世界,而是大箱庭设计,各个地点之间的移动依靠巨兽隆舶。
它是海陆空三栖的交通利器,移动过程可以理解成航海,路上有宝箱、资源点以及野怪,玩家还能体验海上遭遇战。
等到第二章主线,玩家拥有了自己的小岛后,海上资源甚至副本材料都能靠派遣获得。建设岛屿、提升资源产量,转换的代币可以换取角色礼物。
好感度系统也是游玩的重要板块,除了角色档案和偶遇事件,还有第一人称视角的好感剧情和分三个结局的互动,做得挺有意思。
顺带一提,角色建模的展示界面叫“手办模式”,里面是角色养成各个模块的定格动作,还自带360度自转功能,颇有赛博手办柜的感觉。角色采用写实风格,虽然不那么二次元,但确实好看,只是目前“不那么好玩”。
战斗方面,四人小队形同虚设。配队受属性限制,角色分六种属性,两两之间共三组反应。主角聚怪叠印记,限定输出耗印记,这两人几乎能满足所有战斗需求。由于技能后摇长、切人手感差,再加上没有连携技,很难找到切人的理由。
作为一个ARPG,战斗模块是明显的短板,这次测试的玩法也比较浅尝辄止。深渊常驻七关、限时四关,前几关路线二选一,可以挑被克制的软柿子捏,但限时关就没得挑了,刚需二队。每三颗星奖励两百钻,日常任务六十钻,单抽价格是一百五十钻。
想拉养成练度、提高容错率的话,常规的角色、武器、技能等级和天赋就不赘述了,同卡突破目前提升不大,等付费测再观察。
重点在于“心相”系统,它提供面板属性和套装效果,养成方式类似同类游戏的刻印副本。收集随机掉落的词条,再把最适配的词条带出来,凑一套勉强能用的很简单,但凹一套完美毕业的就费劲了。
如果选择自己拼,可以买随机箱子抽词条,或者把局内获得的词条单独带出来自己选镶嵌位置。方法很好理解,但价格十分感人:随机箱子抽一次几千,往出带一次一万,镶嵌还得再收五千起步的手续费,而分解一个新词条的代币收益只有千八百。
想刷代币最关键的问题是效率,日常任务给五个蓝色入场券,打一次大约八分钟,在地图里左拐右拐找路打怪,次数多了没人受得了。
所以每次手动通关会给一个白色扫荡券,可以快速扫荡一次心相副本,均摊下来也是八分钟两局。扫荡虽好,但配出来的随机词条基本不能用,只能拿来分解。好在每日任务也会给一个稍微降低点肝度的扫荡券。
虚幻五引擎对设备的性能压力确实比较大。在二十多个小时的测试里,平常都没事,但打心相副本次次都卡掉帧,体验极差,这块的问题务必排查。
还有一些细节需要处理,既然剧情是长处,就应该把体验做到极致。自动播放的间隔太长,情绪等得都断了;衔接快点,选项的位置太高,有时会挡在人身上,手机端应该挪到顺手的地方,并加一个对话回顾功能。
剧情驱动型游戏播片不能跳过可以理解,可NPC对话和部分没有配音的支线任务,既不给跳过,也没有自动播放,连点击都不能直接加载出下一句,这就有些说不过去了。选项按钮太多的话,可以再做个展开收纳的开关。
总的来说,《凡应》潜力十足,未来可期,但大大小小的问题也不少。希望测试结束后能看到制作组的优化清单。
这是一个动漫和游戏双管齐下的项目,恰好国产动画和抽卡手游都是我熟悉的领域,不管出于哪个角度,我都衷心希望它能平稳落地,把故事讲好。





























