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重返8Bit年代 八比特游戏的文化与情怀(一)
2012-11-21 09:58:49
神评论
内存的容量不单产生了游戏绘图方式的不同,也使得游戏中可以显示的颜色数量特别的稀缺。再以红白机为例子来说,它引入了在当时来说非常先进的,专门针对图像进行处理的芯片,就像如今的 GPU一样。这块芯片能够针对CRT显示器产生出52种不同的颜色,这在当年是很了不起的。按照精确的理论来说,如今的8BIT文化在用色上也应该从这52种颜色中挑选才对。
低分辨率产生了独特的颗粒像素感,低色彩数量导致了鲜艳的色彩风格。那么图块式样的游戏画面又是什么原因呢?这就要用从红白机那块图像处理芯片的特性来说啦。这块理光生产的图形芯片将一张图片的最小单元成称为一个贴片。这个贴片的尺寸一般来说是8x8个像素大小。任何更大的图片都是由贴片拼接而成,贴片的内部也会有一些细节……嗯,就像如今我们看到的那种苹果图标马赛克墙那样子。整个游戏世界就是由有限个马赛克墙铺砌而成。仔细来说贴片又分为两种,一种是可以有位置移动的"精灵"贴片,一种是顺着内存地址铺开的背景贴片。当我们不停的卷动背景贴片序列,而保持精灵贴片位置不动时,就形成了在当年来说极为独特的卷轴效果了。
有限的颜色与有限的内存空间形成了8BIT世界的那种独特拼贴感。而后来的16bit主机甚至再后来的机型,发色数越来越高,可以用的存储容量越来越大,可以显示的精灵贴片越来越多。最终的游戏画面也越来越有位图感,那种由简单颜色、简单图块拼贴而成的游戏风格就逐渐的远离我们而去了。
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