痛苦太多收获太少 《暗黑3》之成败全面分析
当交易到了《暗黑3》-
和技能符文系统相同,交易也是《暗黑3》制作小组相当强调的一个环节。因为他们在《暗黑3》中导入了拍卖场系统,并投下了更大的震撼弹-开放现金拍卖场。连带的在《暗黑3》中,金币的意义被提昇了,不再是无用的单位,也确实在《暗黑3》中担任货币机能。
但是…是的,这个“但是”又来了,提昇金币意义的同时,回收金币的手段却出了状况。首先是工匠系统,铁匠也好、珠宝也好,都必须花费大量金币,却很难回收相应价值。这些状况在改版下修费用之后有改善,但是珠宝还有其他的问题,容后再谈。
另一个和金币有关的状况,问题其实不在金币本身,而是制作团队的想法影响到了金币的耗用。不久前的蓝帖,制作小组说了一段话大意如下:“我们觉得现在修装太便宜了,让很多玩家根本不在意死亡,这一点都不酷。我们决定上修修装费用!”
正被筑墙挡住、**困住、看着轰炮从天上掉下来的冒险者又微笑着哭了。制作小组似乎认为,玩家对角色阵亡这件事趋之若骛。
最后的情况更是匪夷所思,日前有PTT的玩家经过计算,发现在修装费上修后,打破一个骨灰坛后需要花的修装费用,大大高于可能得到的金币数量。我彷佛听到了骨灰坛在对我说:“涅法雷姆,如果你敢破坏我,你就必须付出极大的代价。”还好这个诡异的情况在一段时间后默默的被修回原状。
撇开这些部份不看,拍卖场的出现是非常理想的,这让玩家可以省掉更多叫卖、收购物品的时间与精神,确实的刺激了交易的活络。虽然交易介面还有些小细节可以更改进,不过大体而言拍卖场出现是大加分的。
但是在现金拍卖场的部份,状况就比较复杂。整体而言,现金拍卖是好的,可以让更多虽然没有时间,依旧想得到游戏乐趣的玩家能取得需要的装备品。而对有时间的玩家来说,也可以把多余的装备卖出去,赚点外快。
这看起来很美好理想,但是前提必须建立在游戏本身各方面都很好。在前述的所有问题累积下来后,现金拍卖不但变成一个微妙的存在,甚至成为了矛头所指的元凶-都是为了逼迫大家去使用现金拍卖,让公司能抽更多手续费,所以游戏才被设计成这样。
这是否就是全部的事实呢?我认为开公司、发产品,目的本来就是赚钱,如果是真的也无可厚非,但想法无可厚非不表示这可以作为游戏设计失当的藉口。我们没有确实的佐证判断是否所有问题的根源都在此,不过目前的《暗黑3》有很多待改进的状况是很明显的事实。
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