RunicCEO:活在暗黑3的阴影里是我们的命

2012-02-06 10:05:33 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

《火炬之光2》项目自从公布以来一直被外界当作暴雪《暗黑破坏神3》的强力竞争者,事实上还有不少人认为《火炬之光》系列也是同类型游戏中的佼佼者。2011年年末,开发商Runic Games宣布《火炬之光2》将延期至2012年发售,也让不少人对这款游戏的开发情况和未来多了不少猜测。

近日,Runic Games创始人兼首席执行官Max Schaefer(也是《火炬之光》系列的制作人)接受了美国科技博客Venturebeat的采访。Schaefer表示目前《火炬之光2》的研发阶段已经进入了收尾阶段,并且他认为这款游戏“活在暗黑3的阴影”里非常的正常,他们唯一可以依靠的就是游戏本身的质量了。

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Venturebeat:该作近况如何?

Max Schaefer:我们正处于冗长乏味的收尾阶段。有人说开发阶段最后百分之五的工作要占用整个开发周期百分之四十的时间,无比正确,尤其是对这样一款动态部分如此之多的游戏而言。

Venturebeat:设定发布档期了吗?

Max Schaefer:我们是真心想快点弄完,而不是拖到年中再发布。但我们不想因为急着迎合某个日子而放弃我们的理念,那就是游戏何时发布是由其完善程度决定的,而非刻意遵守某个特定时刻。

Venturebeat:这么说你们并不会为了抢在D3(暗黑3)之前而不顾一切了咯?

Max Schaefer:呃,我们不想和它在同一周发布(笑),说正经的,D3何时面市谁都不知道。想当年我弄《火炬之光1》的时候,发行商最关心的就是如何应对D3,那可是三年前的事,现在我们依然活得好好的。而且,既然我们是做这个的,那活在D3的阴影中再正常不过,这是我们的命。我们唯一可赖以自保的就是游戏素质,只有拿出好的作品才不惧D3何时发布。

Venturebeat:但是你在旗舰工作室倒闭之后不到一年的时间里就拿出了《火炬之光1》?

Max Schaefer:精确地说,是十一个月,从零开始直到交货。旗舰倒了之后啥都没有了,连一台计算机一张桌子都不剩,所有东西都被清算然后拿去抵债。我们后来找了个机会与债权人协商,以极优惠的价格赎回了我们的东西,可因为硬盘交出去前都被清零,代码全没了。好在大家又团聚了,该如何共事大家都清楚,无需互相适应就能以极快的速度重新开工。

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Venturebeat:你和你兄弟Erich共同创立了Condor工作室,该单位后来成为暴雪北方,你觉得暴雪血统是不是对你重操旧业有帮助?

Max Schaefer:那是当然,但我要隆重介绍Travis Baldree(Runic创始成员兼《火炬之光2》开发主管),他可没沾暴雪的光,但他天生就是干这行的料;我们之所以举重若轻,资本之一就是团队素质使得我们能拿出素质媲美暴雪作品的动作RPG。

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Venturebeat:你为何愿意让完美时空以840万美元控股Runic?

Max Schaefer:我们重操旧业的时候对公司向何处去心里没底,开头几个月都是我和我兄弟自掏腰包维持公司运转;而我们的理想之一就是搞大型网游,以及找一个能帮我们操办此事的合作伙伴。

Runic是一家规模很小的公司,而完美时空无论在玩家人数还是收费道具设计上都十分了得,况且我们坚信对于网游来说,免费游戏较收费游戏更容易成功。再加上火炬之光在商业上也取得了成功,他们对此十分欣慰。

Venturebeat:这么说Runic是赚到钱了?

Max Schaefer:当然,我们售出了110万-120万份《火炬之光1》,公司成功的秘诀之一就是劳动生产率相当之高,我们总共只有31名雇员。

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Venturebeat:《火炬之光1》的平均售价是多少?Steam促销的时候其优惠价好像大大低于20美元的首发价。

Max Schaefer:在Steam上促销的时候每天的成交量都相当惊人。即便离该作发布已过了20个月,它在圣诞促销时依然能在一个周末的时间里卖出25000-30000份,平均算下来每份游戏的成交价大概在10-12美元之间。

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Venturebeat:Runic是由完美时空控股而非全资拥有?

Max Schaefer:他们只是控股。Runic由俺们这的一个委员会来作决策,自主但仅限于公司事务。显然我们不能坏了规矩,我们每时每刻都与完美时空保持沟通,双方关系相当和睦。

Venturebeat:你考虑过扩大规模吗?将来是否有可能不再局限于单一作品而是双线作战?

Max Schaefer:我们讨论过此事但此刻绝对有必要控制核心团队的规模。如果公司规模扩大,我、我兄弟,以及Travis就要去搞管理而不是游戏开发,而这正是我们不擅长也不喜欢的领域。如果Travis没法沉浸在代码之中他会很郁闷,我们也得不到好的作品。

将来是否要扩大规模这事还没准,但绝对有必要维持一支小巧精悍的开发队伍,我们喜欢且依赖这种开发环境。

想当年我们在暴雪搞暗黑的时候就是一支很小的团队,即便是最后交付D2的时候开发团队最多也只有45个人。那时候队伍就开始膨胀了,我知道一个萝卜一个坑的道理,大团队也能成功,但这不是我们的成功之道。


【来源:】
关于火炬之光,暗黑3的新闻
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