程武:腾讯自主研发网游有望成2012旗舰

2012-01-27 14:32:03 神评论

【17173专稿,未经授权禁止转载】

2011年是对腾讯这只健硕的企鹅来说是有重要意义的一年。腾讯游戏一个季度营收创造一个巨人并非空穴来风:老产品稳定运营坚挺给力,新产品瞄准细分市场整装待发,从海外内外积极投资收购,到铺天盖地的品牌宣传——“腾讯游戏,用心创造快乐”的口号令人印象深刻。这样的大手笔宣传达到效果了吗?未来还会给玩家带来哪些惊喜?且听腾讯游戏副总裁程武娓娓道来:

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腾讯游戏副总裁程武

程武评2011腾讯游戏:快乐、专业、突破

17173:回顾腾讯游戏2011,您觉得可以用哪三个关键字形容?

程武:第一个词是“快乐”。2011年,腾讯游戏与快乐家族携手,并希望能通过我们的每一款产品,每一次活动来传递腾讯游戏“用心创造快乐”的品牌理念。追求快乐是人们的天性。我们也希望用网络游戏和互动娱乐这种形式,与大家分享快乐、创造快乐。

第二个词是“专业”。“专业”是腾讯游戏的品牌属性之一,我们在2011年主打“游戏”主题,无论是4月15日的年度发布会上大量游戏新作的披露,7月立足于专业电竞赛事的首届TGA大奖赛、以迄今为止最大规模嘉宾阵容参加CGBC/CGDC进行行业分享,ChinaJoy上以游戏现场体验为核心避免美女和周边的主动传播,11月TGC带来的游戏盛筵和泛娱乐合作等,我们希望能通过自身的努力,传达专注于游戏本身的专业品牌形象;与此同时,我们与最优秀最专业的合作伙伴携手,比如Take-Two、Crytek、NC Soft、Neople、像素等游戏研发商、与英特尔、华硕、技嘉、百事可乐、阿迪达斯、招商银行华谊、优扬、炫动等跨行业的翘楚,达成了一系列的外部合作,希望能为用户创造更多的价值和体验。

第三个词是“突破”、2011年在全国玩家朋友的支持下,我们的多款产品取得了突破性的进步。以PCU来看,《QQ游戏》800万、《穿越火线》300万、《地下城与勇士》260万、《QQ飞车》200万、《QQ炫舞》200万、《七雄争霸》80万、《英雄联盟》60万,以及属于腾讯互动娱乐下另一分支腾讯儿童的儿童社区产品《洛克王国》55万,在各自的细分市场中都占据了领先位置。可以看到在传统的MMORPG之外,我们一直秉承的细分市场战略,确实很好的满足了用户越来越多元化的互动娱乐需求。

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腾讯游戏“快乐大使”

自研网游有望成为2012旗舰

17173:DNF、CF、LOL是这几年来的旗舰产品,但都是代理网游,未来腾讯旗下自研产品有没有可能超越代理网游?比如《御龙在天》《斗战神》《轩辕传奇》等

程武:腾讯游戏一直坚持内部自主研发与外部代理合作并重的策略,因此我们在不断引入外部优秀产品的同时,也一直在加大内部自研产品的力度来丰富我们的产品线。我们更多的是考虑用户需求和细分市场布局的需要,因此自研和代理哪一块比重会大一些,我们并不会去刻意追求。

事实上我们在自研这一块,比如800万同时在线的《QQ游戏》和200万同时在线的《QQ飞车》等,它们在各自的细分市场上都是领先的。而《御龙在天》、《斗战神》、《轩辕传奇》等自研的MMORPG虽然尚未正式公测,但均拥有很高的期待度,我们希望它们在上市后能会获得良好的成绩,成为我们自研新的旗舰产品。

{{keywords}}腾讯新游
新网游《斗战神》备受期待

另外,同属于腾讯互动娱乐下的儿童社区产品《洛克王国》目前最高同时在线已经突破55万,也是其所在细分市场的第一位。而Riot Games在被我们收购后,也已经是属于我们自己的研发团队,旗下突破60万最高同时在线的《英雄联盟》则是大家公认的2011年度最成功的新游。(采访/17173 CR)

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腾讯游戏会对新型射击网游进行尝试

17173:去年,腾讯连续推出4款4个字的FPS网游,其中《火力突击》已经改名《逆战》,其余3款未来是否也会改名来提高识别度?

程武:对于网络游戏来说,产品本身的可玩性是核心,包括各类模式及游戏内容等。而产品的命名会根据这款其特性来确定,此次“火力突击”更名“逆战”源于产品将有较大幅度地与影视作品的合作,而腾讯游戏此后的各款尚未上市的FPS新品,如生化战场、战争前线,烈焰行动等,它们的命名均与本身的产品特性相吻合,因此我们暂时没有相应的更名计划。

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《逆战》跨界联姻

17173:除了FPS网游,射击网游细分领域中还存在着一些加入养成元素射击网游和横版射击网游,您对这一款市场如何看待?腾讯游戏是否有意尝试?

程武:腾讯游戏对于射击类游戏的市场将进行更进一步的细分和尝试,目前主要会在具备特殊模式的FPS游戏,例如机甲射击类、生化射击类、未来战争类,以及FPS之外的TPS等领域进行探索。养成元素和横版射击,我们也会持续进行研究和关注。

17173:去年,腾讯花千万资金打口碑牌,宣传“腾讯游戏,用心创造快乐”的理念,如何评估它的成效和玩家的认可度?

程武:关于腾讯游戏整体品牌打造的效果,我们已通过专业的调研手段进行考量和评估,在过去一年中,我们的相关指标均获得了明显提高,证明腾讯游戏的整体品牌建设已经得到用户的充分认可。

这些指标主要基于品牌知名度和品牌美誉度两方面。品牌知名度包括品牌第一提及、品牌LOGO认知和见过次数最多等三个项目,品牌美誉度则包括运营商喜欢程度和运营商第一期待两个项目。

不过数据只是一方面。我们更关注的是如何与用户进行更好的互动本身。只要我们秉持“用心创造快乐”的品牌理念,提供更多的精品游戏和体验,相信一定会得到越来越多玩家朋友的认可和支持。

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欧美网游远离中国玩家并非偶然

17173:近年来,欧美网游大作开始远离玩家视线,国内引入甚少,您认为原因是什么,有没有觉得还不错的欧美产品?

程武:我觉得原因是多方面的。比如东西方文化的差异,游戏产业作为一种文化创意产业,文化对它的影响较为明显。同时,欧美的Console Game相对更为发达,有大量忠实的用户,而在中国国内则是网络游戏更为流行。

不过这些差异也仅是相对而言。比如来自欧美的《魔兽世界》同样获得了国内用户的极大欢迎,而我们在2011年推出的《英雄联盟》同样也是欧美系的网游精品。从这个角度来看,东西方文化在具备差异性之外也有许多共通之处。

随着国内自研水平的提高,我们已经看到许多独具自身文化特色并结合全球视野的网游产品已经走出国门。以前是我们在中国市场体验来自欧美的网游大作,现在我们也可以将我们的游戏产品输出给国外的用户使用——这一点与电影市场是十分相似的。一方面,来自西方的《阿凡达》、《哈利波特》等几乎在世界每个角落都极受欢迎,另一方面,具备深刻东方背景的《卧虎藏龙》也同样赢得了全球观众的喜爱。我相信网络游戏的也将沿着这种方向发展下去。

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腾讯游戏2011上海音乐会

17173:我们注意到腾讯已经开始关注游戏的衍生价值,比如去年的游戏音乐会,但交响乐对玩家就像“白兰地”,他们可能更喜欢喝“可乐”,这里面宣传的比重更多还是服务玩家的比重更多?未来腾讯游戏在这方面还会给玩家带来什么惊喜?

程武:你提到的游戏音乐会,是前不久我们和国际音乐大师谭盾携手举办的腾讯游戏2011年音乐文化季活动。在合作的过程中,谭盾老师说,希望能把游戏玩成文化,把娱乐作成哲学。对此我们十分认同。我们认为游戏作为文化创意产业的一部分,具有非常鲜明的文化属性,在这一点上,玩游戏与听音乐是共通的,都是在追求快乐。因此举办这样的活动,与腾讯游戏“用心创造快乐”的品牌理念是十分吻合的。

就像没有谁规定一个人只能喝“白兰地”或者只能喝“可乐”一样,我们希望能服务广大玩家,为大家创造更多更多元化的快乐,我们也相信这样的活动可以引发玩家朋友们的情感共鸣。关于未来的惊喜,我们将会在今年的年度发布会上向大家公布,这里先小小的保个密,敬请期待。

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跨平台游戏是发展趋势

17173:今年,各大手机、pad的平台的应用和服务开始迅速增长,腾讯游戏2012在移动互联网上有何布局?

程武:随着智能终端的普及和网络速度的提升,移动互联网已经成为一个不可忽视的市场。

我们在2011年已经成立了专门的团队从事移动终端游戏产品的研发、运营和推广。已经推出的《QQ欢乐王国》、《魏传》、《QQ餐厅》这三款游戏,也均取得了良好的反响。

2012年我们还将会进行更多的探索和创新,及时跟进新技术新趋势,充分利用好移动终端的特色。我们相信跨平台的游戏体验将成为未来游戏娱乐的发展方向,我们也会在这些新兴领域中推出更多更好的精品游戏来服务广大的玩家朋友。

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程武也是“撸友” :)

17173:最后一个话题,2012来了,您个人最大的愿望是什么?

程武:我的愿望有很多,这里借17173的专业游戏媒体平台,与各位分享一下和游戏有关的内容吧。

腾讯游戏在2012年将有诸多期待大作陆续测试,我自己作为一个玩家,希望能有更多的时间去体验它们;同时,作为一个LOLer,我在2011年参加了部门内的LOL比赛,却遗憾的小组便遭淘汰,希望来年可以多多训练提高水平,也希望有机会可以与玩家朋友切磋切磋。

在这里,我也代表腾讯游戏给全国玩家朋友们拜一个早年,祝大家新年快乐。谢谢大家多年以来的支持和鼓励,希望腾讯游戏在2012年能为大家带来更多的精彩快乐。
    


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