浅谈《星际争霸Ⅱ》与其它游戏平衡构建(下)

2011-08-18 14:48:40 神评论
17173 新闻导语

相比于古人如隔靴搔痒般的纸上谈兵,生于现在的我们可谓幸运至极,依托发达的软硬件支持,我们有了比笔墨、沙盘更直观多变也更能体现指挥水准的战争平台——RTS游戏。

第三条思路的代表是暴雪,暴雪在设计方面有一项得天独厚的优势——题材。微软的《帝国时代》取材古代战争,历史为其提供了免费、大量的素材,也将其局限。每一项科技每一个单位都必须经得起推敲,以免落得笑话。《红色警戒》虽然构筑在一个虚幻的时代之中,但也是前后百十年的光景,虽然有着科幻氛围,但不能过于出格,步兵、坦克、舰船都是常规武器体系。暴雪的《星际争霸》与《魔兽争霸》则是建立在完全虚幻的时空上的,在这个时空里,挥动着翅膀的飞龙可以穿梭于神族宇宙舰队之间,小狗长对翅膀便可以跑得很快,步兵顶盾可以反弹风骑士的长矛,疾风步可以把己方单位挤出包围,只要暴雪自己能够自圆其说,那便是对的,任何强加在暴雪自己建立的世界之上的“科学质疑”都显得苍白无力。有了这一优势,暴雪便可以给一堆数据穿上外衣,而非给一堆外壳填入数据。完善的数据系统,是暴雪得以在平衡性方面铸造传奇的关键。在《魔兽争霸Ⅲ》中,暴雪引入了继承并超越《帝国时代》的攻击、护甲克制系统,通过普通、穿刺、魔法、攻城与无甲、轻甲、中甲、重甲的相互克制关系,辅以之前提到过的经验这一独特的经济系统,再加上各类魔法技能,维持着一个空前复杂的平衡体系。由于每个技能的效果无法完全用数值衡量,故“魔兽3”的平衡只能依据对抗效果及玩家提议不断做修改,到底什么时候称得上完美那便无人知晓了。相对“魔兽3”,笔者眼中“星际2”的平衡设定则更加粗线条,概念化。“星际2”的兵种平衡构建类似于“魔兽3”依攻防模式的交叉克制与《红色警戒》依资金投入的线性克制这两个模式的糅合。“星际2”的作战单位依科技数大致分为4层,第1层为机枪、小狗等初级兵;第2层为追猎、蟑螂等中等陆军;第3层为坦克、刺蛇等高级陆军以及飞龙这样的初级空军;第4层为终极陆、空军,如雷神、航母、巡洋舰等。按层数从低到高呈现出战斗力的稳步增强,高层兵种对阵低层兵种时往往呈现压倒性优势,如雷兽对机枪、雷神对飞龙。而在各层内部,则表现出明显的攻防模式克制,如掠夺者的攻击克制追猎、不朽者的防护克制坦克等。当然,各层兵种之间也存在有攻防克制,但由于战斗力的整体提升,克制效果并不那么明显。除此之外,为了丰富战斗,提升差异度,暴雪将兵种的伤害输出、机动性、射程、存活能力等几个属性有侧重地赋予了各个单位,如小狗主移动速度,蟑螂主生命值并有一定输出,刺蛇主射程与伤害输出,相应机动性便成为其短板。该细节在今年第1期《大众软件》的“极限竞技”栏目有较充分的阐述,在此略过。这种基本属性的差异使得三个种族既形成了各自的特色,又方便不同层的兵种的战斗力拉开差别,从而能在整体上既保证多变又近于平衡。通过一系列出色的设定,玩家大可以免去投资“大象”反被“老鼠”吃掉的忧虑,也不必担忧对战后期陷入无穷的“坦克大战”,可谓一举多得。

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无论兵种对抗有多么完善,一切的RTS战斗都是建立在前两个层面——即经济层面与运输层面之上的。《星际争霸Ⅱ》首次让虫族在经济面占优,神族在运输上领先,人族在兵种层强势,真正实现了三个种族本质的差异。效果暂不论,敢于在《星际争霸》开创的所谓“完美平衡”身上动如此之大的手术,证明暴雪不是一个惯于“炒冷饭”“走旧路”的公司,其究竟能否开辟出一条康庄大道,就得“走着瞧“了。

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