浅谈《星际争霸Ⅱ》与其它游戏平衡构建(下)
相比于古人如隔靴搔痒般的纸上谈兵,生于现在的我们可谓幸运至极,依托发达的软硬件支持,我们有了比笔墨、沙盘更直观多变也更能体现指挥水准的战争平台——RTS游戏。
同样在RTS游戏中,玩家在讨论一个种族的特性或整个游戏的平衡时,往往跳过起决定作用的经济、运输层面,直接放眼于兵种对抗。关于兵种的设计几款经典的RTS名作也表现出了三条迥异的思路。第一条是以《帝国时代》为代表的兵种循环克制,大体可以细分为剑士克制枪兵、枪兵克制骑兵、骑兵克制剑士;掷矛手克制弓箭手、弓箭手克制步兵、步兵克制掷矛手;骑兵克制步兵、步兵克制骆驼、骆驼克制骑兵等等。兵种间的克制通常以攻击加成实现,微软通过庞大复杂的克制关系组成一条条由战斗单位组成的“食物链”,进而由“食物链”织成“食物网”,最终实现“平衡的生态系统”。这种设定的好处在于所有兵种的战斗力都是相对的,没有一个处于绝对的优势地位。但问题在于,处在“食物链”上的各个兵种的造价却有着天壤之别。需要大量黄金的单位如骑兵、马弓兵、强弩兵总是被极其廉价的长枪兵、投矛手、轻骑兵克制,虽然本着贴近历史的目的,但在玩家激烈的博弈下,冒险投资高级单位的建造并不能获得稳定收益,因而玩家在对抗中,那些昂贵但性价比不突出的贵族单位就难有上场机会,微软费尽心机构筑的“平衡的生态系统”最终呈现在玩家眼前的往往是低级兵与中级兵混战,游戏的多变性无疑大损。
第二条思路与前一体系完全相反,以《红色警戒》为代表,表现出兵种的战斗力随玩家投入时间、金钱、科技的增加呈现绝对的稳定上涨,即高级兵对低级兵的绝对优势。玩家会发现,当拥有一大队光棱坦克后,敌军其他单位根本难以近身——要打?找天启来谈。这一设定被其它系列的玩家诟病为无聊的坦克大战,而喜欢该系列的玩家沉醉其中,乐此不疲,因为玩家投入的每一份资源,都能使己方战斗力获得稳步提升,只要把握好投资于风险的尺度,伴随着游戏的进行,玩家能慢慢积攒起一支高科技无敌军团。游戏的中前期有着丰富多变的对抗,后期则趋于单一,是“西木”这一极端设定的最终结果。
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