大众软件—你们为什么不能成为暴雪?(下)
同样,竞技游戏也不能忽略选手的发挥因素,在游戏设计中也要有给选手发挥个人能力的充足空间,这个体现个人能力的空间,除了前面说过的战略战术意识,还有更重要、更能体现电子竞技的竞技性的因素——操作。说到增加可操作性,有一个普遍的误区:让玩家多些控制嘛,给兵种多加些技能就行了。由于在早期的命令与征服系列游戏中可操作性很少,《红色警戒2》和《命令与征服2》的无技能兵种的简约风格无法与同期的精细的《星际争霸》在操作上相提并论,于是抱有这种简单想法的设计者在《红色警戒3》走向了另一个极端:给每个兵种都安上了一个技能。于是两军交锋,各种技能漫天飞舞各显其能,花样繁多的兵种加上华丽的技能,这样的战斗场面的确很热闹;但新鲜体验过后,我们会发现一些兵种的用途重复:机枪兵这类初级兵种大多是昙花一现,在游戏中后期就退出了历史舞台;看似种类繁多、拥有华丽技能的兵种堆积在战场上显得杂乱无章,华而不实。
提升可操作性就一定需要乱七八糟的兵种技能吗?暴雪的答复是:No,暴雪的答案是:狗。当然狗只是通称,不是骂人,准确的说是Zergling。在这个弱不禁风、没有其他技能——当然如果钻地不算——的初级兵种中,暴雪兵种精简优化的设计思想精华得到了完美体现。Zergling作为最初级兵种,不像命令与征服系列的机枪兵一样在中后期被淘汰的命运,而是在任何战斗中都活跃在战场上的灵魂兵种。这个没有实战技能、数据上不占任何优势的弱小家伙,在初期担任侦查和骚扰的任务,随着速度的升级完成,玩家可以运用穿插和包夹操作消灭看起来远比自己强大的敌人;在中期随着量产和速度的优势配合上玩家的战略意识,担当抑制对方扩张和截击对方后援的任务;在游戏后期肾上腺科技的支持,狂暴的小狗更是担任主力伤害输出的重任;不仅如此,Zerg潜伏者的支援攻击、雷兽的吸引火力、飞龙的龙狗一波配合、污染者的黑蜂魔法掩护……这些高级兵种的出现,并不是取代初级兵种,而是与小狗们的互相配合演变出更加多样的战术。简简单单的一个Zergling,却让无数玩家花费心血发掘它的潜在价值,体现暴雪的兵种设计理念:在精而不在多,用玩家的操作和兵种的配合来完善战术,让每一个微不足道的炮灰都体现意义,而不是用简单的高级兵种来代替初级兵种。
后记:盛宴与快餐 各有所爱
说了这么多暴雪的优点和Westwood的不足,并不意味着神化暴雪,也不表示“命令与征服”系列都是垃圾。套用一句老话,萝卜白菜,各有所爱,如果说暴雪的作品是饕餮盛宴的话,那Westwood的作品可以算是速食快餐——盛宴有盛宴的精美,快餐有快餐的便捷;如果说暴雪的作品是内容深厚的艺术电影,那Westwood的作品就是好莱坞的商业片——文艺片虽然叫好,但不见得有商业片叫座。在此谨送给各位游戏设计策划人员:无论你是想做快餐还是盛宴,先抛弃急功近利的思想再来做游戏,因为游戏与美食、电影一样,都是一门艺术。
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