大众软件—你们为什么不能成为暴雪?(下)
《魔兽争霸Ⅲ》补丁 1.13版:
利爪德鲁伊的专家级和大师级升级时间分别从45秒和1分钟减少到25秒和35秒。
这是一个著名的补丁,大幅度减少利爪德鲁依的科技时间,让大师级变身能迅速成形,奠定了暗夜精灵族以速熊配鹿的“动物园”后期主流战术。同时把暗夜的鸡肋兵种利爪德鲁依从幕后推向了前台主角,并衍生了许多围绕“速熊”的新战术。
在即时战略游戏中,经济因素是对高级兵种的资源限制,那么科技因素,就是针对高级兵种的出场时间限制。以同时期的《星际争霸》和《红色警戒2》来比较,《星际争霸》的科技树显然更加复杂繁琐,各项科技和建筑环环相扣。比如人类的要让攻城坦克成形,需要建造兵营、兵工厂、兵工厂附件、兵工厂附件中升级坦克支架,并且还有攻防的升级,这些都是一笔不小的经济开销和科技时间上的延迟,从而加大了游戏难度,也使得对手有更多的可趁之机。同时对于初级兵种来说,科技树的升级能使这些过渡兵种在后期也能发挥作用,比如Zerg的狂狗科技、机枪兵的兴奋剂、狂热者的加速,让这些初期兵种在后期大决战仍然能发挥作用,不至于和《命令与征服》系列的机枪兵一样沦为板凳兵种。
但人们往往会有偷懒心态,就像有时候看电影喜欢跳过铺垫剧情直接到高潮部分一样,省略掉那些繁琐的科技等待时间,跳过机枪兵吉普车直接进入终极兵种的火爆对决。于是喜欢劲爆的快餐人们迎来了《红色警戒》系列,大部分初级兵种只要有兵营/工厂就可以建造,高级兵种也只是多一个科学实验室之类的象征性的科技建筑,只用付出造价较高和一两个科技建筑的代价就可以量产天启坦克、激光坦克,这样简化科技的做法虽然使得兵种登场率得到提高、战争场面更加火爆,但降低了高级兵种的门槛和成本,同时也减少战术的针对性和多样化。说完了经济和科技两大因素,我们来看看两者对兵力因素上有什么战术影响。
每个游戏设计师和玩家都知道这个最浅显的道理:低级兵种价格便宜、易量产,高级兵种所需科技费用高,耗时长,但威力大。为了避免玩家速攀科技只造高级兵种的单一局面,暴雪和微软在游戏设计中都通过第二或者第三资源限制的方式,延缓高级兵种的出场时间,来达到游戏的平衡。
比方说,我方Protoss制造一个高阶圣堂武士需要50水晶150瓦斯,如果对手想针对这一战术,除了打击我方采集水晶的农民外,消灭采集瓦斯的农民将更加有效——因为这个高科技兵种除了需求水晶这种基础资源外,对瓦斯这种科技资源需求量更大。同时制造高阶圣堂武士还需要圣堂武士档案馆(150水晶200瓦斯)和进修所(150水晶100瓦斯)以及控制核心(200水晶)这3个建筑,需要花费更多资源,增加了风险成本。因此对手为了克制高阶圣堂武士,可以采取以下对应战术:1.暴初级兵趁我方兵力真空期Rush——增加军力战略;2.可以打击和干扰我方圣堂武士所需的3个科技建筑的制造——打击科技战略;3.可以打击我方的水晶塔减少人口上限——打击经济战略;4.可以打击水晶采集影响经济平衡——打击经济战略;5.可以打击我方瓦斯采集影响我方科技速度——打击经济、科技战略,等等。
由此可以看出,经济、科技、军力3个战略要素是互相影响和制约,并且衍生出来对应的战略。你使用攀科技的战略,对手可与你同攀科技,也可经济夸张和军力压制的战略与你对抗,由此产生速攀科技、暴兵压制、骚扰经济等等战术。于是我们就可以看到,一出见招拆招、多样化的战斗即将上演,战略三要素的多样与平衡,在增加玩家的风险性和对抗性的同时,也实现了战术的多样化。
再来看《命令与征服》系列,仅有1.5种的资源限制,简化了暴兵和攀升的成本和风险。在初期我们保护好矿车即可,无论暴兵还是攀科技都只用钱——包括科技资源电力也是用钱生产出来,在游戏中后期缺少制约科技发展的资源限制,于是我们迅速攀升科技而不用担心太大风险。没有人口限制我们可以暴兵暴到电脑死机,而不用担心兵力搭配和维护费用等等问题。于是我们在《红色警戒2》中容易看到的苏军的坦克海、盟军的激光坦克海,因为他们只需要金钱这一种资源,而且只需要一个科技建筑,如此的低成本的科技投入和较高的性价比,让玩家毫无疑问抛弃了步兵这些初级兵种,于是也就造成了游戏战术的单一性。
当然,在《命令与征服3》和《红色警戒3》中,攀科技的成本和风险得到了提成,初级兵种性价比的提高和通过科技升级开始在游戏中占据更为重要的角色。可惜的是两者的平衡性和多样性只停留在兵种搭配和科技的多样,而在经济这个宏观层面上,还是保留了传统的1.5个资源种类,不免让人觉得黔驴技穷。
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