专访BigWorld:赠送地方**BW商业授权
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10月份,搜狐畅游连续签下Crytek公司旗下“CryEngine 3”和BigWorld公司的BigWorld引擎,搜狐畅游签下两款国际知名3D游戏引擎可以预见未来几年内搜狐将推出更多类型的全3D网游新作。搜狐畅游首席技术官CTO***先生在接受媒体采访时提及未来每年会推出两到三款产品,但是并未透露将会采用BigWorld和CryEngine 3开发何种类型的网络游戏,对具体技术运用方面也守口如瓶,为获得更多的信息,17173采访了BigWorld公司***区负责人郭磊先生。
17173:我们都知道搜狐畅游和BigWorld前段时间签约,是否有详细的项目信息可以披露?
郭磊:坦率的说我也很想知道搜狐畅游会用BigWorld引擎来做些什么游戏,游戏的类型都是什么,游戏的名字都叫什么,但很遗憾,这方面我和你知道的同样多,所以答案就是:我也很想披**啥,但是我没东西可以披露。
17173:这真是个出乎意料的回答,那么BigWorld在不知道搜狐畅游具体项目信息的情况下,如何支持他们的项目?
郭磊:我的想法很简单:作为一个引擎提供商,是不应该去过问用户的商业秘密的,引擎提供商该做的事情是老老实实做好知识转移和技术支持。比如搜狐畅游,BigWorld可以提供多达4周的首期培训以便快速完整的进行知识转移,然后在开发阶段,可以通过BigWorld的Help Desk系统以及一些IM工具获得实时的技术支持,而在游戏产品的测试阶段BigWorld提供上线支持,另外还有一些需要付费的支持比如产品优化可供他们选择。在整个开发阶段,BigWorld会不定期的派遣BigWorld引擎的核心开发人员走访搜狐畅游。比如本周,BigWorld在北京的客户随访中就会包含搜狐畅游。
17173:这些服务是为搜狐畅游特别提供的么?
郭磊:需要说明的是:不是,对中国区的其余用户,BigWorld提供的同样的是这些支持方式。
评同行:术业有专攻
17173:搜狐畅游同时签下了Cry Engine3,对此您是怎么看的?
郭磊:这是很正常的事,作为一个对自己和对玩家负责任的游戏开发商,需要在技术框架上具备能为游戏玩家提供不同类型游戏产品的能力,不同的引擎有不同的技术特点和技术优势,如果进行合理的搭配可以制作出风格完全不同的游戏作品。当然,这种多引擎平台的策略,需要开发商具备很强的技术实力和人数较多的开发团队,更重要的,需要时间。所以,往往是大型的游戏开发公司才会采取这种策略。目前搜狐畅游的自主知识产权3D引擎还在研发中,所以在一个时间段内购买和使用商业引擎是个快捷的办法。CryEngine3是一个非常优秀的次世代引擎,尤其在画面上的效果真是毫无争议的电影级。CryEngine3制作出来的游戏画面是目前世界上最好的,在目前还没可能被其余的商业引擎所赶超。
17173:难得您会称赞自己的竞争对手,您这么说会不会影响自己产品的形象?
郭磊:我从来没有把其余的商业引擎当作BigWorld引擎的竞争对手,只当作是同行。一句话:术业有专攻。BigWorld引擎的设计思路是针对网络游戏这一细分市场的,相比较MMOFPS游戏,BigWorld更适用于MMORPG的开发。BigWorld引擎关注的是网络交互的效率、服务器的性能和与之匹配的客户端效果。一年前,BigWorld曾经尝试过与Crytek进行多平台市场合作,遗憾的是由于商业因素没能达成最终的合作,但从这次尝试上您也能看出,BigWorld引擎和CryEngine3在技术上的差异性还是显而易见的。
17173:Crytek已经宣布在中国设立技术支持团队,这会不会给您一些压力?
郭磊:理论上有一些,现实中并不多。各个商业引擎都有自己的细分市场,虽然难免在某个具体客户身上会发生竞争***,但这种概率毕竟还是比较低的,尤其在中国。比如Crytek中国团队中的部分成员来自于另外一个商业引擎公司,是因为这两个引擎技术特点比较相似。再比如CryEngine目前在韩国市场上发展迅速,越来越多的韩国公司开始使用和关注CryEngine,这就对韩国市场上的另一个著名商业引擎的领先地位构成了直接的挑战。因为引擎技术特点的相似性导致了他们是市场上的直接竞争者。但对于设计思路和目标市场比较特别的BigWorld引擎来说,这种竞争性的压力就不是非常明显。
17173:最近EPIC GAMES宣布Unreal3引擎免费开放给独立开发者甚至是普通玩家,对此您怎么看?
郭磊:这是一种不错的市场占领策略。开放的部分是开发工具套件UDK,虽然不包含源代码,但对于一些人,尤其是美术人员,熟悉这个引擎还是不错的。
17173:那么BigWorld公司会不会跟进这种战略?
郭磊:事实上从2006年开始,BigWorld***区内就已经有了类似的东西,那就是BigWorld引擎的评估版,是免费的。对于申请试用版的审查也非常宽松。而且可以从BigWorld获得技术支持。只是我一直认为把个人精力和公司资源放在对现有用户的支持上比放在售前市场和宣传上更为重要,所以对这件事没有过多关注。前段时间美国的Emergent(编者按:著名商业引擎Gamebryo的研发商)也宣布了这种策略,即重组公司技术团队结构以更好的支持现有用户的项目。这种以用户为主的策略我相信更受用户的欢迎。
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