帝国华丽陨落 微软解散Ensemble究竟为何

2008-10-01 00:35:36 神评论

文:飞宇冰矢
  
  身家500多亿美金的比尔·盖茨把家当大部分都捐了出去做善事,并且在微软的实际运营中开始退居二线。这个变化对“年事已高”的盖茨大叔来说也许是件惬意的事,但对微软帝国的运营却算不得什么好消息。现在微软正面临着来自各方的压力,Google发布了Chrome来挑战IE的霸权地位,IE8的犹抱琵琶半遮面始终让人对微软的未来发展信心不足。Vista系统的不尽如人意和高硬件配置要求把大众用户挡在了门外,而在国内对各版本XP的扫荡行动赚了版权的眼球又不得人心。微软帝国的根基,恐怕没那么牢固了。
  
  或许正因为如此,微软的发展战略中才会将数码娱乐放在了首要位置。降低Xbox360的售价,改革游戏软件的产品阵线等一系列举措是在近期打出了组合拳。但一如微软宣布“帝国时代”的研发公司Ensemble即将解散的消息一样,在宣判了“帝国时代”系列在《帝国时代3》推出成为绝响的情况下,让人不禁联想到在IT行业内摸爬滚打了20多年的微软帝国将走向何方?

“帝国”黄昏:微软解散Ensemble
  
  尽管Ensemble Studios在国内玩家群中知名度并不高,但是任何一个玩过《帝国时代》系列的玩家都会对这个名字有所印象。作为微软旗下最重要的一家研发工作室,Ensemble为微软在游戏行业中的崛起立下了汗马功劳,这也正是为何解散Ensemble会引起外界震动的原因!
  
  Ensemble曾以研发《帝国时代》和《神话时代》两款游戏的而闻名于世。今年年初的游戏开发者大会上,微软又正式对外公布了Ensemble将接手旗下另一款著名游戏HALO的即时战略游戏版本《光环战争》(HALO Wars)的消息。众所周知,HALO系列过去由小团队Bungie研发,但是却创造了单套游戏销量达到640万套的佳绩,HALO也是XBOX平台上最为有名的作品之一。同时,在此之前,HALO仅仅推出过一款PC移植版本,而HALO Wars在Ensemble接手后被确定为一款“跨平台”大作。由于Ensemble早前所取得的成功,这款游戏让外界对Ensemble充满了期待。


《帝国时代》

  但是谁也没有想到,HALO Wars会成为Ensemble的绝唱。2008年9月10日,国外某网站正式披露了微软将解散Ensemble的消息,这个令业界哗然的消息在一天后就得到了微软的证实。在完成HALO Wars之后,Ensemble将被正式关闭。

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  Ensemble Studios成立于1995年,迄今已走过了13个年头,并且开发了一系列成功的作品,在2001年5月被微软收购后,而在此之前,《帝国时代》等Ensemble的发行权一直就在微软的手中!
  
  在被微软收购后,Ensemble的开发团队规模扩充到100多人,但与之相对比,HALO的研发工作组Bungie的团队规模仅仅有64人。在HALO历代作品全球大卖之时,加盟微软的Ensemble却陷入了低谷期。耗时4年,直到2005年才完成了《帝国时代3》的研发,然而这款游戏在上市之后并没有取得预料中的好成绩。在玩家对新一代作品的诟病中,Ensemble创造商业价值的能力遭受到了前所未有的质疑。
  
  一入微软,辉煌不再,从21世纪的第一年开始直到今天,Ensemble并没有给我们留下任何印象深刻的作品,在推出了《帝国时代3》的两部资料片《酋长》和《亚洲王朝》之后,Ensemble在微软的研发团队中的地位早就岌岌可危。而高达百人的研发团队又带来了高额的研发成本。正如微软在决意解散Ensemble时所承认的,尽管Ensemble研发的HALO Wars看起来是一款传奇的作品,但是解散它,并且留下精英人员,继续投入微软其它产品的研发,比抱着品牌力量不再强大的“帝国时代”更实际!

霸主往昔:Ensemble的黄金时代
  
  虽然微软声称解散Ensemble后,“帝国时代”系列并不会就此消失,然而“帝国时代”系列的拥趸对Ensemble的迷恋远远超过了微软的想象。部分媒体甚至在这个消息得到确认后发出质疑:你会相信微软不会让“帝国时代”消失的说法吗?
  
  游戏行业内解散团队,保留游戏品牌,后续研发的案例举不胜举,比如《生化危机》、《生与死》等系列作品都是如此,但这也仅仅是局限在游戏主要制作人的离职,而研发工作组和团队仍然保存完好的前提下。在欧美游戏研发中,此类解散工作室,彻底更换研发小组还能取得成功欧冠案例屈指可数。正因为如此,《帝国时代3》才被外界公认为是这个游戏系列最火的绝唱。而遗憾的是,这次绝唱显然并不成功,又留下了无法让玩家释怀的遗憾。


《帝国时代3》

  无可否认,微软是一家成功的IT企业。在游戏行业内,微软算得上成功,却算不上辉煌。无论是暴雪还是EA,或者是任天堂和SONY,其号召力一直就压制得微软喘不过气来。
  
  《帝国时代》是Ensemble在20世纪90年代中期推出的作品,也算是微软在涉足游戏行业后崭露头角的第一款作品。那时微软在游戏行业的新兵形象被这款游戏的一鸣惊人而取代。至今仍然有大量的玩家记得在《帝国时代》中伐木建屋造船的美好时光。也正是凭借与众不同的战略游戏设计,融合了人类文明进化史的构架思路,《帝国时代》成为当时与《星际争霸》、《魔兽争霸》、C&C等世界顶级即时策略游戏大作齐名的作品,并且在之后蓬勃发展的电子竞技运动项目中占有一席之地。客观而言,《帝国时代》出众的对战功能为电子竞技的发展做出了重大的贡献,然而在目前的发展趋势下,随着游戏的不断演变发展,《帝国时代》系列很可能将逐步退出电子竞技的舞台。
  
  《帝国时代》的成功让游戏行业一度惊呼“狼来了”!的确,以微软的财力,任何它想涉足的领域都将可能引发新一轮严苛的竞争,同时对行业格局进行洗牌。这一点在次世代游戏主机的发行上就可见一斑。人人都以为微软开发游戏主机,想在市场上与SONY或者任天堂分庭抗礼是个笑话,然而后来发生的事是XBOX的亮相彻底打乱了游戏主机市场被日本企业垄断的局面,微软在次时代大战中取代了老牌游戏公司SEGA的位置,成为新游戏主机时代的三驾马车之一。尤其是在微软在推出XBOX的同时,又推出了具有历史纪念碑意义的XBOX专属游戏作品HALO,再一次将微软推向了神坛——HALO在XBOX上的地位,足以比肩SONY推出PS时的《最终幻想7》和《最终幻想8》!
  
  但这还不是微软在游戏行业内的黄金时代,在随后到来的跨平台游戏研发风潮中,尤其是在XBOX360推出后,微软的游戏黄金时代到来了。大量过去只在PS平台或者PC平台上发布的作品登录XBOX360,尤其是EA旗下的FIFA、NBA等人气作品的登录。微软游戏阵营的扩张一度让人们遗忘了被微软收购以后的Ensemble和它的《帝国时代3》,直到2004年前后新作系列消息再度出现时才让人想起“帝国时代”系列又要回来,尽管它从来没有远离玩家的视野,因为直到《帝国时代3》推出之前,还有数以万计的玩家正在《帝国时代2》中激战正酣。

  可以说,直到《帝国时代3》推出之前,Ensemble仍然是玩家和业界的宠儿,但是在第三代作品推出之后,Ensemble的地位就开始急转直下!

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衰落之谜:Ensemble力不从心
  
  Ensemble最大的敌人不是别人,而是它自己。在《帝国时代3》前后,几乎没有任何一款RTS游戏的关注度能够与之想匹敌。即时是曾经如日中天的《魔兽争霸3》在多年之后也出现了疲态。市场对一款全新的,重量级的RTS游戏的渴望程度相当大。因此,在2005年游戏上市前夕,《帝国时代3》的期待度空前高涨,即使是后来出品的一些好莱坞电影中,都曾经将玩《帝国时代3》,买到《帝国时代3》作为值得一提的段子写进了演员的台词中。
  
  只是让人想不到的是,Ensemble会成也“帝国时代”,败也“帝国时代”。在《帝国时代3》于2005年圣诞档期上市后,一场冰火两重天的体验接踵而至。游戏在画面上使用了《神话时代》次世代改良的3D引擎,画面极尽华丽,游戏场景质量出现了质的飞跃,第一眼效果的极佳促使各类好评铺天盖地的袭来。然而,在玩家深入玩过这一代游戏,尤其是在不少玩家将期待已久的联机对战功能接入后,问题就逐渐凸现了。单人战役中,Ensemble设计了一整套陈旧的,几乎让人昏昏欲睡的剧情。而整个单人战役中,作战方式的单一程度直让玩家失望摇头。再到多人对战模式下,过去两代作品兵种丰富,战术战略性强的特点没了,取而代之的是单调的兵种,以及不同兵种之间糟糕的平衡性。这直接导致了玩家在第一感觉良好之后惊呼这不是他们想要的“帝国时代”。尤其一些看似新颖的创新在这一代游戏作品中成为鸡肋之后,玩家对Ensemble和微软的信心降到了历史低点。更有玩家直接给出了“索然无味”的评价。
  
  希望越大,失望越大。在被微软收购后,微软实际上给予Ensemble的支持程度是非常大的,尤其是在开发团队不断扩容的问题上,可以看出微软提供了充裕的资金支持。而《帝国时代3》长达4年的研发周期同样创下了微软旗下游戏研发时间的记录。然而,《帝国时代》两代作品的巨大成功让Ensemble承受了太多的压力,在寻求创新的道路上Ensemble陷入了歧途。这一点从《帝国时代3》中那让人抓狂的“创新”就能看出端倪来。


《帝国时代3》

  与此同时,从2001年到2005年,这个时期正是世界网游大发展的时期,在亚洲地区,尤其是中国,网游已经取代了单机游戏成为游戏产业的支柱。网游的称霸让单机游戏纷纷避其锋芒,或者将品牌迅速转入网络平台以适应行业的发展。而暴雪的转变是其中成功的典型,在成功推出《魔兽世界》,继续保持高盈利高收益的时期,规划中的《星际争霸2》也迅速调整了策略,从现在公布的消息来看,《星际争霸2》不仅改变了局域网模式,同时还将联机对战与网络游戏运营挂钩,把发展的重心转移到网络之上。这说明,网络力量的擎肘以及玩家对网游的认识和认可度日益增加正在迫使网游研发公司对新游戏的研发做出积极的改进。但这一切都是在《帝国时代3》身上所看不到的。而过长的研发周期和市场热点的转移又在一定程度上分流了“帝国时代”的玩家群。市场的变化,Ensemble的有心无力,两相作用下导致Ensemble在短短2年时间内迅速衰退,微软最终做出了关闭Ensemble的决定。
  
   正如有玩家评价的:Ensemble其实就是又一个WestWood!

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帝国版图:微软帝国图霸客厅?
  

  关闭Ensemble是否就意味着微软后继乏力了呢?其实不然!从XBOX360推出的那一天起,微软和SONY的,甚至国内的盛大,都将目标锁定在了千千万万个家庭的客厅中。抢占家庭数码娱乐中心的显要位置,才是微软的野心所在。
  
  微软推出XBOX时就已经指定了称霸客厅的宏伟蓝图,这与SONY在推出PS2和PS3的目标完全一致。PS3凭借蓝光DVD和家庭娱乐中心的设计,在推出之后全球销量一路走高,同时由于拿到了众多游戏大作,PS3的影响力一直就在XBOX360之上。但是近期微软又做出了价格上的调整,在经过了新一轮的降价之后,XBOX360的销量在一个星期内上涨了一倍。面对市场格局做出应变,微软的决心已经彰显。


XBOX 360

  而放弃“帝国时代”从某种程度上来说也是为在客厅战略让出道路。一方面,Ensemble高昂的经营成本和研发作品不尽如人意的盈利能力让Ensemble成了“负资产”;另一方面,Ensemble系产品能够进驻XBOX360,同时推动XBOX360家庭娱乐中心战略的作用远远小于了其它作品。实质的原因,同样是Ensemble在网络功能设计上的落后。XBOX360家庭娱乐中心战略的核心不仅仅是这台主机,同时还要依靠日前普及率已经相当高的宽带网络功能来实现。通过XBOX360联网对战而非通过PC,是微软图谋客厅的重要一步。包括微软搭建XLive!后,又和EA共同推出一系列支持XLive!的游戏产品,都是为了能够提升XBOX360在未来数码娱乐中心搭建中的重要性。这其中的措施还包括在蓝光DVD用于PS3后迅速采用东芝的HD-DVD规格与之对抗高清时代。但随着HD-DVD在与蓝光DVD对抗中的全面溃败,微软在XBOX360与PS3的交锋中占不到什么便宜。
  
  即使客厅成为家庭娱乐中心为时尚早,即使PS3仍然是主机平台的龙头老大,但是进化产品已经成为当前的重中之重。以任天堂为例,虽然并不是最热门的着急,但是Wii的近期销量早就远远将XBOX360和PS3甩在了身后,根据最新的统计数字显示,近2个月来,Wii的总销量比XBOX360和PS3销量综合还要多。而Wii的盛行除了价格较之较为便宜外,同时还因为Wii的模拟运动玩法已经深入人心,此功能本身就是对游戏主机功能的一次进化!
  
  XBOX360降价促销,同时微软一直不得力的日本市场也已经逐步打开,在正式关闭Ensemble后,微软的意图非常明显,即优化当前的资源配置,研发更适合家庭娱乐中心,尤其是网络功能强大的产品重新布局与SONY的竞争!在整个客厅战略的大背景下,解散出现老化,疲态的工作组,就显得微不足道!

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游戏产业生存之道:人人都在进化
  
  单机游戏经典产品的消亡,《帝国时代》不是第一个,也不会是最后一个!
  
  WestWood的倒下曾经令无数玩家痛心,也一度有人担心在网络大潮到来后,暴雪是否一样会成为历史的尘埃。但是暴雪用一款历时5年才开发完成的《魔兽世界》,以及全球1000万付费用户,数以亿计美金的收益证明,只要懂得进化,就仍然能在行业中保持领先!
  
  早前本刊曾分析过,暴雪的蜕变并不仅仅是将单机经典品牌网络化,同时也是在单机游戏的联网功能上大做文章,《星际争霸2》就是与《魔兽世界》截然不同的发展方向。Ensemble丧去先机的地方就在于,它用了4年时间去苦心钻研到底怎样才能让游戏的画面更好,让新一代的产品在技术上和玩法上都有创新,却忽视了新功能,互动功能与时代进步的呼应,这才造成了微软对它的放弃。而笔者在此大胆断言,Ensemble的遗作Halo Wars(《光环战争》)一如微软所宣称的那样,会成为传奇式的作品,因为Ensemble抛下了“帝国时代”的包袱,可以将真正好玩的创意和想法融入其中,但是Halo Wars却无法成为微软客厅战略中的主打产品,因为Ensemble仍然没有能走出在单机游戏研发中打转的怪圈,没有能融入网络时代,这就是微软为什么会义无反顾的解散Ensemble的又一原因——试想,即使Ensemble经营成本很高,但是相对能研发出客厅时代的重头产品的盈利而言,这点成本就是微不足道!


光环战争(HALO WARS)

  游戏产业是一个技术进步飞速,优胜劣汰极为严酷的行业。在游戏产业前进的脚步中,一款又一款的经典游戏品牌倒下了,但是这不会阻碍游戏产业继续大踏步前进的步伐。而只有在发展过程中不断进化,不断改变,并且能把握着产业发展方向的产品,才能继续存活。所以,微软说谎了,他的负责人说解散Ensemble是个艰难的决定。其实,解散背离了产业方向的Ensemble,并不艰难。艰难的是,微软还要杀鸡儆猴,告诉旗下其它研发组,不要忘记进化,否则,就算就和“帝国时代”缔造者的Ensemble一样,难逃解散厄运!


光环战争(HALO WARS)


【来源:】
关于微软,帝国时代的新闻
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