巨人网络解读财报
北京时间5月23日消息,巨人网络于美国东部时间2008年5月16日早8点(北京时间2008年5月16日晚8点)召开电话会议,通报公司2008年第一季度的财务和经营状况,电话会议的分析师问答部分摘要如下:
与会高管:
史玉柱:巨人网络董事长兼CEO
刘伟:巨人网络总裁
何震宇(Eric He):巨人网络CFO
主持人:第一个问题来自花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap)。
埃利西亚·雅普:我有几个问题。首先,请介绍一下最新的情况,关于四川地震的影响。我猜想,地震当天,用户数量肯定会下降。但能否说明一下地震对公司运营大体上的影响?能否透露一下四川省的营收在总营收中占比例多大?
刘伟:关于四川地震对游戏的影响,我们的运营数据显示,四川游戏玩家人数大概占我们总体游戏玩家人数的9%-10%,所以在地震当天和第二天,我们都非常明显地感觉到,在《征途》和《巨人》这两款游戏里,玩家人数有比较大的波动,我们相信这是由于四川地震带来的影响。基于地震的影响,我们很难估计这一事件将持续多长时间,会有多大的后续影响,所以我们在考虑第二季度的预期时,考虑到了这一影响因素。
埃利西亚·雅普:我的第二个问题是,你们能否介绍一下《巨人》公测的情况?你们希望在哪些方面加以改进?另外,第一季《巨人》的收入在总营收中所占比例为多少?你们对这款游戏第二季度的营收增长情况预计如何?
刘伟:《巨人》3月28日进入公测,公测当天人数达到23万,公司对这个成绩还是满意的。这个成绩超出了当初《征途》公测首日的成绩,《征途》公测首日的最高同时在线人数是在20万人左右。同时,公测阶段,我们还会吸引更多玩家参与游戏,让他们对游戏功能进行全面测试。我们会收集他们的意见,对游戏进行不断的修改和完善。之后我们还会推出正式版,所以公测对公司而言是一个重要阶段。从营收方面,就目前来看,一季度来看,《巨人》对公司的贡献还是非常小的。
何震宇:关于营收,我想强调几点,《巨人》在第一季度仍处于内部测试阶段,因此在第一季度,以此(内部测试)来定义的话,《巨人》的营收对于公司的总营收而言贡献极小。我们实际上是在一季度末,也就是3月28日才开始进行公测。进入第二季度,我认为《巨人》在营收贡献方面的重要性会开始增加,这是肯定的。随着时间推移,《巨人》对公司营收的贡献将会增长。但我们也想说明几点,首先,《巨人》仍处于产品周期非常早期的阶段,公司主要的目标是扩大《巨人》这款游戏的用户基础,因此在目前阶段,我们不会采取激进措施获取利润;其次,我们对《巨人》这款游戏的玩家定位有所不同,《巨人》主要面向年轻一代的玩家。这也意味着《巨人》这款游戏的每用户平均收入(ARPU)会比较低;第三,从会计角度而言,对处于早期阶段的游戏,我们通常确认较小的营收收入,也就是说,我们会将的更大部分的收入递延到未来几个季度里计算。因此,综合以上几点,我想说明的是,的确,第二季度《巨人》会对公司营收作出贡献,但不会太多。这款游戏的营收贡献度在第三、第四季度会越来越高。
埃利西亚·雅普:很好,我的最后一个问题是关于你们最近在成都设立的游戏制作公司,请问这个制作公司的工程师是招聘来的还是你们收购了当地的制作团队?成都的这个团队主要是进行新游戏的开发还是重点进行技术和拓展?
刘伟:我们这个成都分公司,也就是西南的研发基地,是公司在整个研发上战略上的考虑和战略上的布局。一方面,西南有很多的开发人才,因为西南有专门的学院,计算机、软件和游戏方面的人才非常多地集中在西南,特别是四川成都。目前这个团队是我们在当地招募的一个非常资深的3D开发团队,他们正在做3D领域的研发。我还想补充一下,目前我们看到,四川这个团队所研发的3D引擎技术,我们整体评估下来,应该在国内是属于比较顶尖的,就是说,应该不会输于任何其它的3D引擎。
主持人:下一个问题来自美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung)。
埃迪·梁:我的第一个问题是关于《征途》游戏,我们浏览公司第一季度的业绩时注意到,《征途》在用户拓展方面表现很好,吸引了大量新用户,用户基础比2007年第四季度扩大很多,但我们也注意到,这款游戏的最高同时在线人数(PCU)或平均同时在线人数(ACU)与活跃付费账户存似乎在分化现象。我们都知道,新用户需要一些时间才会逐渐投入金钱。我想问一下,这种分化在多大程度上是纯粹时间方面的原因?换句话说,在未来季度里,我们能否看到活跃付费账户出现较为强劲的增长?或者,你们现阶段并不很注重将用户数量转化为利润,因此在未来几个季度里,我们不会看到活跃付费账户出现迅速的增长?
刘伟:《征途》第一季表现确实很好,PCU接近153万,主要有两个原因:一个原因是第一季《征途》推出了资料片《同城约会》,这个资料片在《征途》游戏的社区内取得了非常好的进展,加强了社区内玩家的互动性和稳定性;第二个原因是我们开展了大规模的线上活动,推动了PCU的增长。同时我们也看到,PCU的增长带来的绝大部分是非付费玩家,因此APA(活跃付费账户)没有出现像PCU这样大幅的增长。尽管如此,这些非付费玩家起到了非常积极的作用:一方面,他们使游戏社区更加活跃、规模更大,让游戏的互动性更强,游戏更好玩了;第二点,这些非付费用户在玩游戏的过程中,也存在向付费用户转化的可能性。从长远发展来看,这些非付费玩家对APA和营收的增长都是有意义的。
何震宇:埃迪,我想补充一下,在未来的季度里,我们已经感觉到,活跃付费账户有所增长。
埃迪·梁:还有个问题是关于资料片的,《征途》第二季末将推出资料片,这部资料片推出的目的是为了吸引更多新用户还是为了赚取利润?你能也谈谈这方面的情况吗?
刘伟:我们这个新的资料片主要是为了吸引新玩家及吸引老玩家回流。
埃迪·梁:我最后一个问题是关于市场营销支出,第一季度,《征途》推出了资料片《同城约会》,同时也进行了《巨人》的公测等原因,第二季度的市场营销支出会与第一季度保持相类似的水平吗?还是会高于第一季度?
刘伟:市场营销费用跟游戏的阶段性关系紧密,例如,当我们要推出《巨人》公测时,营销费用就会比较高。这主要包括两方面的费用:一部分是广告宣传,另一部分是适当增加了地面推广工作人员的费用。但从全年的角度来看,公司还是希望把销售推广费用控制在历史上比较合理、稳定的水平上。
主持人:下一个问题来自瑞银分析师本·沙克特(Ben Schachter)。
本·沙克特:能否介绍一下公司在营收集中度方面的最新情况?以前,你们曾经说过,公司前5%的用户贡献了大约50%的营收收入,前20%的用户贡献了80%的营收收入。能否介绍一下这方面最新的情况?
何震宇:关于营收集中度的问题,第一季度,营收额各部分组成与以往并没有太大的差别。《巨人》在一季度并未成为影响因素。因此,第一季度营收集中度的模式与以往类似。
本·沙克特:关于《巨人》游戏,能否做些进一步的预测?比如,你们对《巨人》游戏在下一季度及全年营收的预期如何?你们说过,第二季度《巨人》的增长可能会略显缓慢,但能否透露一下具体的数字?你们能否预测一下第二季度及全年这款游戏的活跃付费账户数量将达到什么水平?
何震宇:我来回答这个问题。你们知道,《巨人》这款游戏目前还处于公测阶段,正如刘总刚才提到的那样,在这一阶段,我们仍将更新、增强和完善各种游戏功能,我们预计在第二季度推出正式版本。因此,我们认为也许在第二或第三季度公布《巨人》详细的营收数据更为合适。目前谈《巨人》的贡献,比如营收、活跃付费玩家数量还为时过早。
本·沙克特:就第二季及全年的营收增长而言,多大比例来自APA的增长,又有多大比例来自APRU值的增长?
何震宇:营收增长通常来自两个方面:一是玩家数量的增长,玩家数量的增长又有两层含义,一是原先不玩这款游戏的人变成了玩家,二是原先投入较少的玩家现在增加了投入。但正如刘总先前提到的,现阶段,我们仍处于增长模式,我们仍处于拓宽用户基础的过程当中。因此,对我们来说,未来几个季度,大部分营收增长仍将来自玩家数量的增长。就是说,玩家基础在增长,但APRU值较低。
本·沙克特:我最后有两个问题,一是关于公司的股票数量,我记得你们回购了大约1700万股股票,但摊薄计算的股份总量却有所增加,增加大约500万股,请解释一下其中的原因。另一个是关于毛利润率的,公司的毛利润率提高幅度较大,请解释一下。
何震宇:股份数量的变化,纯粹是时间因素导致的。公司是在去年11月1日挂牌上市的,因此去年第四季度中三分之一的时间里,公司的股份总数很小,而另外三分之二的时间里,公司的股份总数很大。我们的确回购了1750万股股票,减去回购的这部分股份,就是一季度的股份总数。第二个问题,关于毛利润的增长,其中主要一个原因是营业税方面的变化,第四季度,我们收到了很多预付款,因此营业税总额较大,而我们将其中部分支出计入了服务费用,因此人为地降低了第四季度的毛利润率。而今年一季度没有类似的情况,因此毛利润率环比有较大提升,而实际上是回复到正常的水平。
主持人:下一个问题来自Oppenheimer分析师姜彦仁(Paul Keung)。
姜彦仁:回到PCU数字上面,PCU很是不同寻常。我想问一下,在线销售活动对游戏里的道具销售有何短期和长期影响?你们认为道具销售对于创下新的PCU数字起了多大作用?
刘伟:PCU人数的增加,一方面是推出了新的资料片,另一方面是我们在游戏里进行线上活动。PCU的增加不能跟收入的增加有直接或者迅速的联系。因为PCU带来的大部分可能是非付费玩家,非付费的玩家虽然能带动游戏的互动性,但可能不会马上转化成收入。但是长期来看,PCU的增加对付费玩家数量及营收的增加还是有积极影响的。
姜彦仁:我的第二个问题是,《体育帝国》的发布时间是什么时候?是为奥运会做好了准备还是在奥运会后的什么时间?《体育帝国》与传统的多人角色扮演游戏(MMORPG)游戏有所不同,似乎面向更加成熟的玩家,因此在市场推广方面,你们的侧重点是一、二线城市?还是三、四线城市?有什么具体的推广计划吗?
刘伟:《体育帝国》在欧洲正在进行限号的发布,在稍晚的时候可能会发布出更多的号,也就是公开发布。对公司来说,我们推广的时间将会跟欧洲的时间做些配合,基本上是在奥运之后在中国发布这款游戏。《体育帝国》是一款3D角色养成类的体育休闲游戏,因此跟《巨人》和《征途》这两款MMORPG游戏不同。我们认为,这类游戏适应的人群面会更广泛,年龄层的偏向也更年轻。在推广上,可能会结合奥运,甚至奥运会后中国的体育热潮进行推广。
姜彦仁:最后一个问题,第一季度,公司经销商的预付款数量与上一季度相比有所下降,请解释一下原因?
何震宇:经销商的预付款数量各季度均有所波动,这取决于经销商购买的游戏卡数量,通常游戏卡转手速度非常快,有时,他们上午买入的游戏卡,下午就卖掉了。因此说,经销商的预付款的变化很正常。在去年第四季度,部分经销商为了获得更好的折扣,增加了游戏卡的购买量,预付款也相应增加,而今年一季度,类似情况不再出现,因此预付款有所降低,这是很正常的波动。
主持人:下一个问题来自Pacific Crest分析师伊万·威尔森(Evan Wilson)。
伊万·威尔森:《征途》在第一季度的三个月里的ACU变动情况如何?第二个问题是,《巨人》和《征途》的玩家重合度如何?有多大比例的玩家既玩《巨人》又玩《征途》?
刘伟:第一季度的三个月里,ACU仍然保持了增长的趋势。
史玉柱:我补充一下,《征途》在第一季度的三个月里整体上呈上升趋势,但中间有大半个月时间是跌下去的,主要是因为春节的缘故,春节期间,很多人在运动过程中,没有到网吧玩游戏。ACU有半个多月曾经下降过。然后过了正月十五,ACU很快就上来了。整体趋势还是上升的,遇到重大活动会突然冲高一下。关于这两款游戏玩家重叠方面,我们也很关心这个问题。在《巨人》这款游戏的成长过程中,我们一直很关心玩家的增长情况,我们也在关注《征途》的玩家有没有流失。我们感觉没有。《巨人》玩家上升的同时,《征途》玩家也没有下降,而且继续呈现缓慢上升势头。我们在《征途》里进行的调查也没有发现这种情况,这说明我们当初制定的策略是成功的。我们把这两款游戏的差异化做得很明显,《征途》的玩家更多体现的是个人英雄主义,《巨人》更多体现的是集体主义。这两类玩家还是有区别的,有的玩家喜欢个人英雄主义,有的玩家喜欢大家一起做事。现在也验证了我们当初的策略是正确的。
伊万·威尔森:第一季度,巨人的推广人员从2500人增加到3000人,请问未来几个季度推广人员大概保持什么样的阵容?是否会高于这个数字?
刘伟:推广人员今年基本保持在3000-4000人之间,这些推广人员主要就是用来推广《巨人》这个产品。
主持人:下一个问题来自Stern Agee Capital Markets分析师詹姆斯·李(James Lee)。
詹姆斯·李:到目前为止,你们从《巨人》玩家那里得到了哪些反馈?这些反馈与你们当初的想法有何不同?你们在内部测试时都看到了什么?关于用户的行为、偏好等等。能否举一、两个例子,说明一下你们如何正视玩家的这些行为、偏好,调整你们游戏,以获得更高的流量。
史玉柱:我们一直把玩家为本、了解玩家作为首要工作。在公司里,这项工作是由我亲自来抓的。比如我在网络上开了个论坛,版主是我。我们在全国有一千多个工会会长,就是最资深的玩家。我每天会跟这1000多位玩家代表沟通,听取他们对《巨人》这款游戏的意见。举个例子,上周我跟这些资深玩家沟通时,他们都说玩《巨人》很累,每天跟上班一样,要花很多时间做任务,很累。我就做了个调查,发现绝大部分玩家都感觉很累。我们迅速和他们探讨怎么去解决,实际上解决方案还是玩家出的,就是允许把当天的任务叠加到第二天去做,第二天不做可以叠加到第三天去做。这样,时间多的玩家仍然每天做任务,时间少的玩家可以两天做一次任务。所以说,思路都是来自玩家。我们和这些玩家讨论如何解决这些问题,只能讨论一个星期,讨论完一旦确定做了,我们三天就把这个功能放出去了,玩家就可以使用这个功能了。
詹姆斯·李:一个后续问题,你们2008年的税率将会如何?另外,在研发方面你们有什么资金投入计划吗?
何震宇:2008年我们将实施新的税法,具体的税率目前还难以确定。我们公司享受两免三减半的优惠,即2006、2007年免税,2008、2009、2010年减半征收。新税法规定,2008年的企业所得税统一为25%的税率,因此,第一季度我们使用了这个标准税率。企业所得税很难预先确定税额,我这里想说的是,我们在2008、2009、2010年的企业所得税将减半征收。关于第二个问题,研发方面,我们有一个针对工程师的股票薪酬计划,总体而言,2008年的研发支出将比2007年有所上升。
主持人:下一个问题来自SIG分析师赵春明(Ming Zhao)。
赵春明:史总,我想问一个比较宏观的问题,巨人上市半年后,你对游戏行业是否有一些新的看法,关于竞争局面、精品战略、平台战略等有什么宏观的看法?另外,第二个问题是公司目前拥有很多现金,公司是否有一些收购兼并的计划?
史玉柱:关于公司未来发展,我们想走精品战略。原因是我们认为,网络行业里,中小规模的游戏往往是不赚钱的,即使赚钱也是微利的。一款赚钱的大游戏要比100款小游戏赚的钱还要多。因此在公司发展方面,我们一直坚持精品战略。从结果上也能看出来,虽然我们目前只有两款游戏,是游戏数量最少的公司,但是我们的赢利是最先前的,这也证明我们战略的成功。另外,精品战略一个很重要的特点是,公司的经营业绩不会突然爆增,但也不会某个季度跌得很惨,而是保持长期稳定的增长。关于其它几个问题,我想回答一下我们的另外一个战略,我们公司制定精品战略的同时很关注社区的建设,网络游戏社区化和社区游戏化的特征是很明显的,一款游戏的生命周期很长,就是因为游戏已经社区化了。现在凡是同时在线人数超过40万的游戏,一家都没有死掉,都活得很好,这就是游戏社区化所致。我们看一下,做得非常好的,象腾讯,他们做了很好的社区,但他们道具销售方面的比重也越来越大,这个趋势非常明显。因此我们对社区方面一直投入很大的力量。我们手上有大量的现金,我们的现金可能多数都会用于在社区方面的有关的购并。
主持人:今天的财报会议就到这里,感谢大家的参与,如有问题,请及时与我们联系。(编译/梅子)
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