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制约中国游戏发展的十大硬伤 你同意吗?
2008-04-08 09:36:39
神评论
7.硬伤七:买来的痛苦
代理是中国网游最先发家的特征,但是我们看到了太多代理和被代理公司之间的不和谐。代理本没有什么不好,可就怕你把它当成了全部。市场化分工才带来了产业链的成熟,但是游戏是创意到创值实现的整体,怕的不是分工,怕的不是代理,而是害怕大家从思想把它生硬的分割成了两块。研发公司认为把作品交给了别人,然后留下一小批开发人员跟进,就可以高枕无忧的开发其他游戏了,而运营公司认为游戏既然交给我们了,市场你完全不用管,技术支持一下我们的活动我们的宣传那就OK了。可是他们都忘了,当初的游戏是为什么市场需求而设计的,市场的拓展和当初的设计到底对不对口,在他们的眼中,仿佛天下的玩家都是他们潜在的客户,仿佛所有的需求都能在他们的游戏中找到答案。
可是这种痛苦,唯有失败了他们才去思索,而且就算思索了,也不一定弄出答案,最后的结果是一款接着一款的失败,一款接着一款的代理。因为在那些被代理公司的思维里,市场已经有人帮他们考虑了,出了问题,市场方面得付很大的责任,而在那些代理公司的思维里,市场下了功夫,如果没有成功,肯定是游戏设计方面的问题了。可是实践表明,产品即市场,市场即产品,对游戏业来说,根本是个不二。也许只有理解了这些,我们才能做好。
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