制约中国游戏发展的十大硬伤 你同意吗?
2.硬伤二:不会创新
中国游戏界的第二个硬伤就是不会创新。这是中国游戏界最爱自问自答的问题。我们需要创新吗?当然!我们怎么创新?哗然!
尤其是我们的游戏设计人员,当他们还在为自己添加一个小规则,小乐趣而沾沾自喜的时候,我们不仅要问,去掉它游戏就没人玩了吗?什么才是我们创新的本质和目的呢?其实创新我们只需要学会三招:1.抓九;2.用九;3.即此用,离此用。九是中国最极之数,抓九的意思,就是你要弄清创新的本源,也就是说我们要弄清楚我们到底要创新什么,我们的创新是为了什么,什么东西我们在创新中不能丢?很多游戏策划往往弄不清这个九,他们总爱去争论自己设计的那块东西有没有意思,却不考虑到底这款游戏想要做什么,给谁玩,玩出什么感受来!如果你弄清了抓九的工作,你就会发现,给你1分钟的时间,你依然能说明白你所要设计的游戏是什么。可惜的是,我们大多数公司的游戏设计概述,往往厚厚一本,从东讲到西,实在不明白本质的东西有那么多么?当你减到一页纸容量的时候,也许你才知道,什么是你舍去也无所谓的,什么是你丢掉性命也不能舍去的?
既然抓住了九,我们就要用九。有时候,我们失败不是看不清要创新什么,往往是我们做出来的东西和我们当初要创新的东西相去甚远,留下一堆自己改来改去,乱七八糟的设计。如果不用九,我们又抓九来干什么呢?可是,现状是我们爱因为这,因为那而动摇,今天看着一款新游戏火了,觉得它有的我们也该有,觉得它火的,我们也要弄过来。七荤八素的搞了一阵之后,我们才发觉,还是WOW好,还是Diablo2好,或者这好那好。用别人的坐标来衡量自己的设计的话,你当然不如别人啦。啥时候学会用自己的坐标衡量自己和别人,也许你才可以称之为可以创新的人。
即此用,离此用。即是靠近的意思,离是远离的意思。这句话的意思是告诉大家,符合你创新本质的,能用就用,不能用就丢。创新是头破血流的,是需要下决心的。往往很多设计人员爱固执于现有的东西,这导致他们一旦“发明”了某个有意思的东西,他们恨不得游戏中到处都是,哪管你符合不符合,套上去好像就完事。比如说他要设计武侠游戏吧,他恨不得十八般兵器都用上。最后的结果是,硬生生套上的东西,让人感觉根本不是那么回事。
创新并不难,但是也绝不简单,经历了创新的看山是山,看山不是山,看山还是山三重境界,也许你才知道,创新就是那么回事。
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