网游巨头说游戏:不反对孩子玩网游
出于对未成年人保护和行业规范,新闻出版总署、中央文明办、***、团中央、信息产业部、***、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部门,于2007年4月联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,并于当年7月正式实行。该系统只针对未成年人,限制范围包括大型网游和休闲网游。
网络游戏防沉迷系统的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,从而强迫未成年人下线休息。今后,运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名注册****提交***门进行验证,验证未通过的用户将纳入网络游戏防沉迷系统。
目前,在国内主要游戏网站和游戏上,都已经出现提醒网友不要沉迷游戏的提示。但新闻出版总署的几次检查发现,仍有个别企业没有执行。在本次年会上,寇晓伟代表国家管理部门重申,将采取更严厉的监管措施加强监测:对第一次发现问题的企业提出书面警告,限期改进;对第二次发现问题的企业,给予处罚并公开曝光,即使是上市公司也不手软,同时暂停该企业引进版游戏的审批和国产游戏的备案公测;对第三次出现问题的企业,一经发现就立即停止相关游戏的运营,直到彻底改正。2007年已有四家网游企业被新闻出版总署叫停。
资本市场如何看待网游
来自媒体和公众的质疑,直接影响了资本市场对这个行业的看法。一直很让史玉柱等游戏上市企业高管挠头的是:华尔街不相信网游。最好的例证是游戏类上市公司的PE值(即市盈率,计算方法是一只股票的股价除以它的每股净利)只有十几倍,而同样是那些门户类上市公司,PE值高达六七十倍——虽然业内人士都知道,游戏的收益明显高于靠广告收入的门户网站,但这显然没有在股价上表现出来。根据一些行业分析师的报告,今年搜狐的股价有起色,很大程度上因为搜狐在运营网游《天龙八部》上的成功。
史玉柱认为,这说明投资人很担心,国家会突然出台一个政策,把网游整个行业打压掉,因为“这方面的****非常多,不安全性很大”。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟说,“很同意史总的观点,很多投资者对这个行业还把握不准,认为和国家监管有关。但我想海内外的投资者,应该对这个越来越有信心。改革开放30年,中国政府给世界的形象是越来越变得开明,越来越理性,越来越人性化。中国的管理者,他们的水平、境界、管理的方法,已经不那么僵化、无视人民的需求。中央提出‘以人为本’、‘促进社会和谐’。我觉得这两点我们企业一定要很好地去做,不要简单地理解为口号。”
作为最早一家在美国上市的企业高管,唐骏去华尔街的次数也最多。他常常在半夜接到华尔街分析师来的电话,询问盛大的股价“今天怎么跌了,为什么会这样”。在他看来,资本市场有这样的反应是正常的。因为还没有哪家游戏公司可以成功十几年,大家认为一款游戏的生命就是那么几年。而如果游戏公司能证明,他们不是靠一款、几款游戏挣钱的公司,而是一个平台、一个社区,就更能让投资者接受。
在2007年度游戏行业年会上,“社区”成为厂家提到最多的字眼。苏州蜗牛电子有限公司展示了他们新开发的《舞街区》游戏,玩家可以通过自己的虚拟形象进入虚拟社区,并快速找到与自己有相同爱好的朋友,通他们进行3D虚拟人物之间的聊天、视频、交友、逛街,这个世界里还有现实中的街道、商城、舞厅、沙滩……当看到一对穿着华美礼服的新人在虚拟世界举行婚礼并翩翩起舞时,两位从不打游戏的女记者私下交流:看着还蛮不错,原来游戏不都是PK杀人,回去可以玩一下。
(来源:中国青年报)