评论:重审网络游戏业

2007-11-07 16:01:59 神评论

来源:《IT经理世界》
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最近史玉柱的巨人网络以及福建网游公司网龙的上市成为了几乎所有科技类媒体的关注焦点,再加上前段时间金山、完美时空的上市,网络游戏业已经在中国公众的眼中成为了迅速造富、打造商业明星的沃土;这些奔赴中国香港或美国上市的公司也大有成为中国商业主流之势,媒体不遗余力的给予重点关照,其关注点不外乎是公司上市造就了多少富翁、成长如何快速、利润率如何惊人之类,顺带还表示一下上市如何会惠及游戏玩家的露骨吹捧。
 
  财富即为尊重,上了市有了钱,接下来的市场公关就颇有底气,***来的游戏公司都想趁着这股游戏热潮在自己的脸上贴金:“我们公司在研发上、推广上如何有特点!”“我们公司将会拿出多少钱用于收购年轻的制作团队!”“我们公司的游戏吸引了多少多少忠实的付费用户,这些用户每个季度成多少多少比例的增长。”……似乎没有一家游戏公司不赚钱,似乎只要是干网络游戏这一行的都能在这个黄金时代成就财富的迅速累积,似乎操作网络游戏的人都成了这个时代的商业天才,如何有远见,如何能在艰苦的环境中坚持不懈地熬出头……

不可否认网络游戏赚钱,而且能赚很多钱,在这个年代行在公众看来是入对了行,就像在八十年代做了投机倒把的勾当一样,是商业社会的大环境给了这样的机会,只不过这轮的游戏造富给的是软件工程师以及市场销售员套现的机会。可以把网络游戏行业看成是一帮软件工程师与消费类市场营销员的两个团队的嫁接,前者造出游戏产品,后者推广卖给更多的人。但是,这并不是这个行业的核心,其真正的核心在于的是生产出的这款产品是精神类产品,这样的产品会让人对之入迷上瘾。皓辰传媒CEO王超有个很好的类比,网络游戏业就像烟草业,**推动搞网络防沉迷系统,就像在烟盒上印着“吸烟有害健康”一样,有害但无法制止。

可以说,网络游戏业的从业者都对人性有着很深的研究,他们知道怎样设置一个虚拟世界来充分调动人贪婪、暴力、仇恨的欲望,将人性的各种弱点都在这个数字空间按照他们设计出的规则中来得以释放,而这些游戏运营商也会利用丰厚的物质引诱、制造仇恨并推波助澜、以及采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削,最终达到谋求暴利的目的。这也是网络游戏商人最为成功的地方。

比如在史玉柱的《征途》游戏中,等级的提升非常迅速,从1级升到10级只需要二十几分钟。而在此后,通过完成固定线路任务、答题、每天限制参与次数的固定活动,几乎可以保证你在30级以前,等级上升像飞一样。与此同时,当玩家打怪的时候几乎不用去操作,按下快捷键Ctrl+Z,人物就会像开了外挂一样自动打怪,而怪物掉落的装备,可以用“一大片”、“半屏”甚至是“满屏”这些词来形容,且所掉落的装备中包含大量付费道具,而在自动打怪的时候,玩家的主要任务就成了聊天。并且,任务赠送的装备属性之好更是夸张,10级的任务赠送武器属性竟强过25级能买到的装备……如此一来,这个游戏在最初就成为了,升级快、朋友多(自动打怪聊天时认识的朋友)、道具好,这就让新上手的玩家对此容易上手的游戏产生依赖,诱导你不断的花钱。以上,就是《征途》的理念所在:给予玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。

不断刺激人的好奇的欲望,制造虚拟的心理满足感是网络游戏商人的必修课,而同时对付费的玩家提供更好的服务,留住他们,比如把每月收入1000元,却把一半多的钱用在游戏里的玩家给予VIP级的待遇,致使他们无法脱离游戏,这就是赚钱的门道。根据史玉柱巨人网络的招股说明书,《征途》上半年的收入就已经达到了6.874亿元人民币,今年第二季度活跃付费用户人数达到了209.687万人,平均每人贡献给征途176元。据说,在今年春节的时候,征途推出了一个类似于赌博的小游戏“密银宝箱”,就是在打怪后得到一个有锁的箱子,箱子里有不同的道具,但是买开箱的钥匙要用1元钱,在这个小游戏推出后的一个月,在巨人网络3月的财务报表就显示营业额为1.8亿,专业人士估计最起码三分之一的收入来源于开宝箱。这就是典型的刺激了玩家好奇及赌博的人性底层欲望。

中国的网络游戏业在未来依旧会保持30%左右的年增长率,在这个行业肯定还会有很多的商业神话被谱写出来,即便他们是在美国或是中国香港辉煌的上市,在演绎了更多创富故事之外,可他们真的能赢得社会的尊重吗?

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