数字商业时代杂志封面文章:游戏至死
网游并不可怕,可怕的是恐惧本身
撰文=汪洋
还在上高一的北京学生吴铭来自于一个普通家庭,一年前吴铭开始迷恋上网络游戏。父母为防止他白天逃课回家上网,每天上班时都拆下键盘带走。吴铭觉得父母剥夺了自己的权利,便偷家里的钱上网吧玩游戏,最后甚至为索取上网的费用动手打父母!
距离吴铭千里之外的湖北王辉家里却是另一番温馨的景象:父母鼓励王辉在网上查找学习资料、与朋友聊天,时间允许的情况下,父亲会陪着一起打游戏,相互交流游戏心得。
这是个全民游戏的时代
一直以来,对网络游戏就存在几种完全不同的态度:一边是主管部门津津乐道于游戏产业的美好经济前景,一边是舆论、教育界对青少年沉迷网游的大肆批判;一边是孩子们沉溺其中无法自拔,一边是父母担心焦虑和无能为力。
但结果是,不管你愿不愿意承认,全民游戏的时代已经到来!据CNNIC最新公布的数据显示,截至2007年6月30日,我国网民总人数高达1.62亿,其中学生约占1/3强,接近6000万人。1.62亿网民中,接近一半(47.0%)的人玩过网络游戏。业内人士预测,到2007年底,游戏玩家数量将超过目前位于世界第一的韩国。
既然逃无可逃,还不如接受现实,寻找正确的沟通方式。
大可不必谈网游色变
北京大学社会学系副教授、中国社会与发展研究中心研究员刘能认为,网游上瘾的关键在于玩游戏的人及其所处环境,并非仅仅游戏本身,转型社会中,上网瘾的人可能有不完整的人生,有不太幸福的家庭,没有满足欲望的能力等,而网络游戏恰好可以提供虚拟的实现,所以沉迷只是表面的现象。
研究表明,游戏沉迷者的比例在青少年当中大概是2%,大多是因为家庭教育问题。“家长越是管得紧,孩子越沉迷。有一种家庭,如果孩子是男孩,父亲弱势,母亲强势,也会导致这种问题。”一位专门研究网络行为和行业发展的资深人士说。
其实,孩子们远没有父母想得那么脆弱。正常的孩子经历过沉迷阶段后,大多会迷途知返。小刘是天津理工大学大三的学生,大一时沉迷网络游戏,从奇迹、刀剑(专区 下载 注册)玩到绝对女神、WOW:通宵上网,考试交白卷,曾连续两次接到退学警告。后来,自己警醒过来,开始认真思考未来的发展,现在正积极地准备考研。
沉迷未必就是坏事
如果换个角度,沉迷未必是坏事。正是因为沉迷发明创造,才出现了爱迪生;正是因为沉迷数学,才出现了华罗庚;沉迷于水稻研究,才成就了袁隆平,正是沉迷的精神推动了社会的进步!
研究表明,玩游戏不能自拔的人,玩其他东西也照样不能自拔,因为它往往是生理的机理出现了问题。如果能把沉迷者引导向有意义的领域,就可以让他或她有所专攻。
一直以来在激发孩子人性潜力方面,游戏厂商先行了一步。著名营销专家路长全认为,目前成功的游戏公司都对人性有着深刻的研究,并且把它们挖掘得淋漓尽致。
“小孩子本身道德约束就少,在现实世界中受到压抑,就会转战到虚拟世界发泄。游戏把孩子们人性的东西挖掘得淋漓尽致,孩子们会疯狂的投入,加上有形世界对他生存空间的压缩,就把他逼到了另外一个空间,一旦进入这个虚拟空间以后,他们就无法出来。”
但情况可能正朝着积极的方面转变。一些游戏厂商开始意识到,并不能靠无限控制玩家来达到盈利的目的,每个人能用来休闲娱乐的时间总是有限。腾讯推出了一个“三小时生活圈”的计划,认为一个人每天的网络生活的最佳时间是3个小时,而腾讯所能做的,就是尽量在这三个小时中占据有利的位置。盛大公司也采取了类似的措施。
“我们不能让他们一次玩得太久,把身体和休闲的时间都透支了,而是希望提高他们一次游戏的质量。”盛大新闻发言人诸葛辉说。
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