专访腾讯马晓轶:凭借QQ平台推广新作
《寻仙》,诠释中国风格
17173:今年有一个游戏是原创的思路,我觉得现在日韩、美国都有代表性,日本游戏和韩国游戏,都比较有针对性和特点,如果你是作为一个游戏的开发人员,你觉得中国的原创游戏应该走什么样的路来特现中国风格呢?
马晓轶:其实《寻仙》可以很好代表我们的想法。中国的游戏和国外的游戏应该是不一样的。之所以中国的游戏还没有说可以完全和国外的游戏展开竞争,我觉得是刚起步,等到一个阶段就可以。《寻仙》里的城市,即使打一个英文也会认为绝对是中国的城市。所以这种风格的烙印是烙在自己心里的,同时往后发展,中国的游戏会有很深的中国味道在里面。并不是说名字是中国的,因为中国的思考方式和老外是不一样的。我可以举一个例子,比如看中国的动作片和老外的动作片不一样的地方,老外的动作片到最后对决的话一般都是你一拳我一拳,我一拳打你脸上,两个人在地上看谁爬起来,体现在游戏上也是一样的,你打我一下我少三滴血,看谁的血先没有就输了,这种思考方式无论是游戏和电影打斗都是对应的。中国是不一样的,像看中国武侠,中国讲究的是架构,如果我们两个人打,我的招式没有破之前,你也打不到我,我也打不到你。通过一系列的连续,我可以把你防御的架构打垮掉,可能就是一系列把你打爬下。这种战斗方式和老外不一样,中国古人很有智慧。比如说围棋,是很体现中国人智慧的游戏,这个游戏两千多年设计的游戏,一直是我认为是巅峰之作,界面很简单,一小时可以介绍你玩,黑白两种规则很明白。游戏设计的很巅峰,围棋讲的就是架构,并不是上来吃你一个子,讲究的是布局。通过不同的布局压倒对方,像雪崩就输掉了。在后续当中,我们会把中国式的思考的思路融入到游戏当中,而不单单是取一个中国的名字。相信大家等着《寻仙》上市,很多理念是符合中国的思考。
17173:现在很多公司已经把自己的游戏卖到国外去,像《蜗牛》已经运行在欧洲,咱们腾讯这边的游戏有没有可能,因为自己原创的游戏也比较多,也有往国外合作的方式发展吗?
马晓轶:将来一定会有,但我们的思路可能分几步走。第一步希望拿出去就是最好的产品,一拿出去就是品质很高的,能够代表中国的水准,这个水准比别的国家不逊色。我们先把国内的市场做的好,挑最好的到国外去,我觉得很快。
17173:下半年产品推出有没有侧重点,以游戏在线人数为标准,你觉得最受欢迎的是哪个?
马晓轶:其实大家也看到了,我们今天介绍的几款产品品质都很好。大家以前可能听说过,在腾讯品牌上推的游戏人数都很夸张的高。我觉得现在挺难预计哪一款会最高。我可以预测哪个用户群会大一点,从目标用户群赛车的用户群是非常大的用户群,如果仔细观察QQ飞车的话制作是非常精良的,我觉得在国内来说绝对是最顶尖水准的游戏,我是非常看好的。然后《寻仙》是非常有特色的游戏,我本人喜欢这样的风格。也希望借《寻仙》的游戏能够把带来中国式网游的复兴。然后FPS也是一个非常大的用户群,而且早晚会有一个相当大的爆发。对我们来说这五款产品都是很重要的,虽然我们是放在一起以一个推介会的形式推出,但这五款产品推出的节奏并不是下个月一起推出,我们会有一个节奏一款一款放出。几款游戏相互之间并不会有太多的资源争夺,所以不会在产品中间出现自己人打自己人的局面。
17173:之前这边看到《QQ飞车》这个游戏,有点像《极品飞车》。
马晓轶:其实手感是完全不一样的,当你体验到的时候,就会发现其中的区别,我们的理念是让玩家玩的更爽,在很多高难度的赛道中能够有飞车的感觉。另外我们跟其他赛车类游戏还有一个分别,主要就是车和人的概念,我们车是有车的概念,人有人的概念,人和车是可以分的,我们融入了更多人的部分在里面。因为赛车游戏不光只提供给玩家一个比赛的平台,他们还需要更多交流和展示的空间,这也是腾讯根据用户的需求,通过相当多的用户调研而最终得出的结论。
提倡三小时生活圈概念
17173:现在的网络游戏用户有相当以部分是青少年群体,我注意到腾讯一向是代表绿色健康品牌,这个绿色健康品牌包括对青少年的正确引导,这个问题比较的敏感,怎么样控制青少年在比较适宜进行娱乐,避免游戏的上瘾呢?
马晓轶:其实我们一直都非常重视对青少年的影响,在介绍《盛唐》的时候,我们就介绍了三小时生活圈的概念。我们非常重视对青少年的正确引导,同时也在配合国家的相关部门在做一些相关内容的开发。腾讯的企业文化其中一部分就是引导和教育我们的青少年用户,要根据用户去做我们的游戏,我们更多的是强调娱乐,我们提供给用户的也是娱乐,而不是象某些产品更多的考虑如何把用户粘在游戏里,要求用户投入更多的时间来获取他们想要的东西。三小时左右是年轻人,尤其是25岁以下年轻人最适合的游戏时间段。我们争取在设计上就是,玩家在三个小时差不多可以拿到该拿到的东西。我们的产品在设计上就会考虑到避免这种情况的发生。
17173:这个三小时生活圈就是在线三小时可能会掉线或者说不能获得更多的?
马晓轶:不是,你还能够玩,但是在三小时内可以提供足够丰富的内容,差不多可以满足用户的需求。因为我们也是有一个想法,我们回想一下电影,电影《金刚》很热,为什么电影不拍五个小时呢?其实太长的电影看的沉闷,说句实话今天的会比较长,会让人比较累比较的沉闷,游戏也有一个点,如果时间长了就会很累,希望在这个点达到之前用户就可以玩到一天当中最开心的所有东西。所以在三个小时之内把一天玩得最快乐的部分都压缩在里面的。
17173:腾讯有几款游戏包括社区类型的,现在不知道广告主最看重哪一块,游戏这块成长以后它的前景是什么样的?
马晓轶:因为我们的用户大部分很年轻,很多年轻品牌跟我们合作挺多的,对他们来说,各款产品的作用是不一样的。你想我们的门户网站让你更多传递一些信息出去,还有很多像KFC这样的品牌放在我们这边,合作的比较多。但是作为游戏来说,更多可以帮助一些品牌更多的把他们的品牌融入到玩家的生活当中去。因为像玩家在线最高是7点到8点,在这个过程当中不断看到一些品牌有接触,对品牌拉近和消费者的距离有好处。其实跟硬广告是完全不同的风格,那个是潜移默化改变对品牌的影响,让你觉得这个品牌更亲切,作用是不一样的。所以我们的各款产品都会有不同品牌的大的合作,这也是根据用户群的选择来考虑的。
潜移默化的推广模式
17173:我觉得腾讯的游戏应该算是互联网+ 游戏,1+1>2的合作模式,腾讯游戏有这么多款产品,怎么样用自身的互联网资源来宣传,比如说用QQ.COM会用哪些来宣传自己的游戏,包括用哪些方式呢?
马晓轶:其实用户要求不一样。比如说,前端时间推QQ三国,三国是一个中国传统文化的体裁,大家知道网上小说很流行穿越,就从穿越时空到三国有这样的概念,穿越是小说我们会和QQ.COM读书频道合作,会不会写一些三国的小说,这样类似的。我们的概念还是做市场不要太硬,通过一个亲切的方式接触用户。腾讯拥有相当多的互联网产品,是一个很广阔的平台,我们会根据不同产品的特性,以及营销需求,来组合不同的平台组,为我们的游戏产品推广服务。
17173:很少看到QQ本身的游戏在QQ.COM做广告,我感觉都挺低调的,即使在自己的游戏频道也是非常少的,腾讯如何作到游戏人数不停的爆增甚至到300万人的?
马晓轶:我觉得还是潜移默化的方式更贴近的方式比硬推的效果要好很多。但是不一定是爆发式的增长,会慢慢的增长,要对自己的差别足够有信心。另外主要是我们拥有内部的平台资源,是一个逐层递进的发展模式,爆发式的广告推广并不是我们的产品所采取的主要手段。因为今天的标题可以看到多元,为什么说多元?因为我们不会采用单一的、暴力式的硬推给我们的用户,我们就需要潜移默化,我们根据我们不同产品之间的合作,把我们不同特色的产品推广给真正适合它,需要它的用户,这是一个积累的过程,但是从我们之前的经验来看,是非常成功的。





