《星际2》500万多边形打造人族战士英姿
记者:除了提前制作的CG电影,《星际争霸》和《母巢之战》还充分运用引擎来表现游戏内的过场动画。《星际争霸II》将如何平衡CG影像与游戏内场景动画之间的关系?在你们看来,这两种方式各自的有优势和缺点分别是什么?
Carpenter:《星际争霸II》将包含游戏内的即时演算动画,这一点和初代《星际争霸》没有区别。但真正令我感到兴奋的是,这次在动画场景控制方面将变得更加丰富。由于我们为游戏本身设计的引擎可以表现更多的特效,因此我们甚至可以让游戏内的即时演算动画媲美CG影片的效果。另外,由于有了更加丰富的摄象机角度选择、个体动画和光影效果支持,因此我们在动画制作方面面临的惟一限制就只剩下引擎的限制而已。因此游戏中的一部分场景会通过即时演算的动画来制作,而至关重要的部分依然依靠CG动画来表现。
使用提前制作的CG动画有一个好处是,我们可以按照我们的意愿来随心所欲地表现我们的想法,而即时演算的动画在这一点上还无法达到前者所具备的自由度。但从另一方面来看,CG动画的制作也是一件相当消耗时间和财力的工作。所以尽管这种手法可以使我们尽可能地发挥自己的想法,但同时也是以付出大量时间为前提的。《星际争霸II》的这段影片可以说是对我们技术实力的一次极限挑战,但同时也让我们意识到自己的潜力和发展空间。
记者:在制作这段影片时你们都使用了哪些技术?
Carpenter:从根本上来讲,我们使用的都是一些市面上的普通软件,但正如我之前所说的,我们突破了自己的技术极限。比如,影片中角色的3D图形建模是我们所制作过的影片中最复杂也最细致的一个,粗略估算一下,使用在这个人族士兵3D模型上的多边形数超过500万个。为了制作这段影像,我们几乎毁了我们的图形渲染器,因为多边形数实在是太多了所以软件基本上拒绝工作。最后,我们不得不一段一段的去完成整部影片的渲染工作。通过这次的事件我们意识到,我们现有的渲染工具和软件已经无法胜任目前所有种类的工作。
目前我们正在着手寻找其他的解决方案,其中一个是使用由皮克斯公司开发的RenderMan软件。实际上这意味着我们必须自己完成大量的开发工作,这对于如今的PC游戏开发商来说并不是一件寻常的事情,但确实是我们下一步不得不考虑的问题。我们的CG影片开发团队拥有一大群富有创造力的天才,现在所有的经验和技术都将被集中在《星际争霸II》的开发上,为的就是要呈现给玩家他们所期待的游戏体验。




