联众CEO伍国梁:免费网络游戏更好赚钱
IGA不会成为主流收入来源
主持人龙兵华:现在越来越多的免费游戏以卖道具的形式赚钱,那么,除了道具收费的模式,还有哪些模式能够为企业带来价值?这里面,现在也有人在探讨广告模式。
伍国梁:谈到广告方面,一部分成长的可能性,但我觉得广告是一个小的部分,只是辅助的收入,不会是主要的收入。作为运营商而言,更看重大的品牌找到我来合作。但是,我看中的肯定不是一千万,而是看中它提供给我的好的推广资源,给我好的推广资源,不收钱也给他们去做。
一千万在广告里算是大的投入,但是在游戏行业里面,并不算巨大的投入。有些题材广告收入有一些局限性,比如,武打武侠比较难做广告,不能放一个现代的东西进去,有点奇怪。但是,游戏内广告绝对会帮助一些公司增加一部分收入。
主持人龙兵华:可口可乐和魔兽的合作大家觉得很成功,您怎么看这个问题?如何看待不同行业之间的合作。
马丽民:从我们来看,回想魔兽世界2005年上市到现在,所有重大的举措留下印象最深的还是和可口可乐的合作。继魔兽之后,可口可乐与篮球类游戏也开始有合作了,还是魔兽开了一个比较好的头。大家反过来去想,为什么出现这种事情?大家说网民1点几亿,四千多万、六千多万的网游用户,这部分人的含金量非常高,他有网上付费的习惯,已经抛弃不安全这种障碍,这部分用户的消费期望很明确,年龄层相对比较集中,对于一些年轻的品牌像可口可乐也好,摩托罗拉也好,对他们还是有很大的吸引力。但这相对于整个用户来说还是偏小。
我们手下有七万个网点,包含网吧。摩托罗拉有三千个网点就已经算超越了,终端上我们会帮他们拓展。从用户上来说,我们用户的含金量太高了,在大学的时候,宝洁都去大学校做宣传推广,他们当时虽然没有消费力,但是一出校门,这些人很有消费能力。
事实上到目前为止,游戏运营商使用现在手上单个游戏的资源去获得大笔的广告和合作,还是有些困难的。所以,很难让这部分收入变成你的重要部分。
近两年,休闲游戏逐渐起来,赛车类的,跳舞类的,相当于把现代的元素放进去,不可能一个玄幻类的游戏里面放一个可乐瓶;但是比较现代的游戏,可以做到这一点,包括联众的游戏房间里面做一些广告牌。
伍国梁:现在的许多年轻人,他们不看电视,对他们投电视广告,那是没用的。新时代的人花在传统媒体的时间越来越少,急速下滑。而许多新时代的人,他把主要时间放在游戏里面,所以这些品牌一定要找一个突破点。而且很多时候不是直接给广告费。
主持人龙兵华:最近炒的比较热的IGA游戏内置广告,包括异业合作的模式,更多是资源上的分享,而不是纯粹为了经济利益追求的。我们换到另外一个话题,最近两年休闲类游戏起来的比较快,目前休闲游戏在市场上是什么样的情况?
马丽民:从营收上来说,根据我们的了解,从营收上说,休闲游戏大概占15%左右,其实比例很小,一直到两年前。最近变化会比较大,休闲游戏占据整个盘子有所增长,但还是不到三分之一。
目前,休闲游戏主要是以人数居多,但时间相对较短。不过,现在网络用户参与娱乐内容游戏的人数在逐渐增大,包括在网吧里面看到五十多岁的人玩网络游戏,但是他们的兴趣爱好也都比较宽泛,他们可能不太爱打打杀杀、打怪升级这种游戏,而是希望娱乐一点、竞技一点或者棋牌类的游戏,所以它的用户群的上升速度,要比营收的上升速度更快。
主持人龙兵华:现在休闲游戏主要是怎么赚钱?
伍国梁:还是道具。
马丽民:有一些会员制的服务。
伍国梁:会员制的服务是捆绑性的服务。八九年前联众的会员就是一个免费模式,把功能包装起来变成一个会员,不是包月,本来就是免费的。


