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管理品质(Quality of Management)
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资料提供:NPC6 规划人力资源应用的品质,适合企业文化及人性文化的品质 工作VS兴趣,品质VS效率 谁都愿意去做重要的事情,不乐意去做不重要的事情,因为重要的事情即使历经艰辛也值得,重要的事情做出成绩来了大家都能看得见,不重要的事情即使累死累活,到头来看不出什么成绩。所以我们的游戏品质在流失很多“不重要”的细节。 项目监制的责任:沟通(Communications) 与技术和硬件相比,管理制度、每个成员的创造才能,以及团队的合作关系显得更加重要。 有些人可以提出很多有利于游戏的想法,尽管这些想法对游戏的优秀程度起着关键作用,但这个公司能否给予他这样的机会?或者团队其他成员能否理解? 每个人都有自己的特质,各自为政、山头主义、互动不佳,管理太僵硬或太松散,都是降低管理品质的主要问题。 不合群的“人才” 服从,是一个执行者最基本的素质。很多有才华的人,之所以最终一事无成,很大程度上,就是因为他缺乏服众的品性。 一人品质低下,带动团队品质全面下降 组员心态:他做得那么差都行,我为什么要那么辛苦做得那么好呀,做出那么多细节累自己何苦呢?这样整个团队的验收标准就开始降低了。 执行效率决定成本 矛盾的出现:当DO IT NOW 的上司碰到DO IT LATER的下属。 中国特色的人才“相轻” “如果这段代码让我写,那我就要全部推翻所有的设计”,这是很多程序员在接手项目之后的想法,全然不顾公司项目时间的要求,一定要对前任的成果进行全盘的否定,这样才能显示出自己的过人之处。而对应软件产业发展非常有效的“代码复用”和模块化也在推行过程中遇到了挑战。中国自古就有“一山不容二虎”的说法,人才之间相互轻视,相互诋毁也是制约团队发展的重要因素,导致团队品质急剧下降。所以人员的合群品质或者叫团队精神,是衡量人才和选择组员的最基本标准。 执行制作人和项目管理分别担当 游戏并不等于艺术,但许多游戏都具有艺术性,正如许多的艺术也具有游戏性。 对游戏设计怀有兴趣的人大致可分为两类:具有技术素质的艺术类人才和具有艺术趣味的技术类人才。前者知道他们所要表达的最终效果,并能用准确的语言、文字、图表等形式表达出来,但对于如何在PC上达成这一最终效果缺乏足够的技术能力和专业知识;而后一类人才,接受计算机类高等教育,他们所擅长从事的,正是前一类人根本无法做到的事情,例如将各种艺术形式表述最终效果反推、“翻译”成软件工程的计划书、各种设计文档和程序代码、数据库结构。 这两类人都属于跨越学科局限、文理界限的边缘型人才,作为游戏设计开发的主管人员,上述两类人各有其弱点:第一类具有技术素质的理解片面而且肤浅的特点,没有工程的观点,容易沉溺于艺术表现的激情中不能自拔;后一类技术人员对艺术的理解力、创造力都不能胜任游戏的全面设计工作,而且往往比较实际,缺乏想象力,用技术实现代替了艺术创新。 所以20人以上的项目团队,需要专门的管理人员来协调项目进度。专门的执行制作人来关注制作水平,把握游戏性。 随着项目的变化而变化,并且享受变化 人员管理和发挥人才的作用 培养组员习惯: 第一、接了手的事必须按时、按标准完成,不能完成的话,无论怎样解释都是错的; 第二、已做完的事情,必须养成检查认定没有错误后再上报的习惯,不要依靠上面检查出了破绽或漏洞后再补救。 人力资源的招聘: 美术人员的决定条件:美感和美术基本功;误区:强调熟练Photoshop,3DMAX等。计算机仅仅是辅助工具,计算机工具的使用只要学习1个月,美术功底的基础却要10年。 策划人员的决定条件:良好的心态,对事物的认知,资源收集整理和领悟的能力,学习能力。误区:有自己的策划案和“伟大”想法的人员。 程序人员的决定条件:数值敏感,逻辑思维能力,算法基础。误区:必须会用VC或者MFC。 创新管理求团结 项目管理费需要及时调度员工的情绪和心态,把所有员工的积极性、主动性和创造力凝聚在对策划目标的实现中,从而使团队的各项微观管理健康实施。 管理总是根据不同的管理对象来选择不同的管理手段,强调各种管理手段之间的相互协调、相互兼容,求同存异,以便使管理对象有机的结合起来,达到团结效应。
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